sábado, 13 de febrero de 2010

This is the end...


¡Buenas!

Seguimos con extendido, pero esta vez con un mazo que realmente me parece bueno y friki a la vez. Cuando salió la mecánica cascada nació con ella Hypergenesis, mazo del cual ya hablé con el análisis de extendido como uno de los tiers 1. Se analizaron las cartas que podían saltar automáticamente con hypergenesis de las que no tienen coste y suspendes obligatoriamente por ser, en teoría, efectos demasiado poderosos. Restore Balance fue el siguiente mazo, el cual en un principio no tiene salida (otro día presento este mazo) por no producir en mesa un efecto tan marcado como pudiese parecer. Living End lo siguió pero no había lista competitiva, se basaba en intentar poner tronchos made in hypergenesis a través del cementerio, lo que la hacía directamente peor. Hasta que empezaron a verse listas con bichos ''malos'' y una lista hace relativamente poco de un supuesto pro de esto.

La lista que actualmente juego:

Tierras:
3 forest
3 swamp
7 mountain
2 Stomping Ground
2 Blood Crypt

Criaturas:
4 Fulminator Mage
4 Avalanche Riders
4 Igneous Pouncer
4 Deadshot Minotaur
4 Valley Rannet
4 Monstrous Carabid
4 Street Wraith
2 Shriekmaw
1 Ingot Chewer
2 Jungle Weaver

Resto:
4 Violent Outburst
3 Demonic Dread
3 Living End

Sb:
3 Ingot Chewer
3 Vexing Shusher
3 Sun Droplet
3 Kitchen Finks
3 Faerie Macabre

El funcionamiento del mazo es tan simple como hypergenesis. Ciclamos continuamente nuestras criaturas, vamos limando la base del rival con los fulminator y los avalanche y lanzamos un hechizo de cascada que obligatoriamente sacará un living end al ser la única carta de coste menor que 3. Con ello conseguiremos que se sacrifiquen todas las criaturas que hay en mesa y pondremos nuestro multitudinario cementerio en mesa. Los bichos aunque sean objetivamente malos en relación coste de maná/fuerza/habilidades en mesa son más que suficiente para matar. No son akroma, no son progenitus pero te quitan las 20 vidas de igual forma si no tienes manera de defenderte.

Si tenemos fulminator y avalanche en cementerio (casi nunca pagaremos el eco, nos viene bien de hecho) haremos un solar al resolver living end. Estas dos criaturas son el plus principal de la lista nueva ya que son buenas contra todo: control pierde las tierras multicolor, combo es retrasado y para aggro serán chumpbloquers que se llevarán una tierra por el camino.

A grandes rasgos el mazo es así pero hay que saber adaptarse a cada partida. No es necesario que tengamos el cementerio lleno de bichos para lanzarlo, con un par de criaturas si la mesa es propicia (un rival totalmente aggro o un mazo puro de control tapeado) podemos jugarlo para ganar en 2 o 3 turnos, sabiendo que el rival no podrá levantarse. Ayer mismo en un torneo de tienda quedé tercero ganando la última ronda contra domain zoo ya que en la segunda clavé un living con solamente un deadshot minotaur y un ingeous pouncer frente a su kird ape, stepped lion, wild nacalt, goblin guide y Goblin Bushwhacker. Limpié mesa y no pudo remontarla, ganando por 1 vida.

Por otra parte hay que tener en cuenta qué se cicla y qué te quedas en mano con posibilidades para jugarlo. Los petatierras tienen un coste aceptable y un igneous pouncer jugado desde mano no se lo esperarán nunca. Esto nos lleva a la magia del mazo y que lo diferencia de hypergenesis. Cuanto más se alarga la partida es mejor para ti porque vas a poder jugar fácilmente las criaturas desde tu mano. Esto es muy habitual contra control, que te aguanta los counters mientras no te ejerce presión por ello. Los petatierras suelen ser contrarrestados pero algo tiene que entrar para que no entre el living...o no, porque si contrarrestas las criaturas haces el living más poderoso, y si no contrarrestas el bicho ya es una presión en mesa, que sí, es un 4/4 a secas obligado a atacar, pero si no tienes bichos ¿gastas un path to exile o una ira de Dios en eso? Es bastante incómodo.

El side, por ahora, no cuenta con la idea de meter hypergenesis. No clavamos bichos tan grandes pero si el rival decide meter relic of progenitus o tormos crypt se comerá los artefactos, dándonos rienda suelta a nuestro hypergenesis, el cual no va a bajar a los jinetes del apocalipsis pero sí puede ponerte 5-6 bichos decentes fácilmente. Contra control no es mala idea si olemos que van a entrar con ese side, pero hay que tener en cuenta el endiablado baneslayer, que se mea en todas nuestras criaturas. Mientras se cuece la idea de ''transformarse'' el side es muy normalito ajustándolo a la temática del mazo: algo contra dredge y thopters de descartarse, vexing contra counters de todo tipo y los sun y kitchens contra burn, que es una auténtica maza para nosotros ya que es demasiado rápido para tener un living end definitivo y a sus chispas les da exactamente lo mismo. Ayer de todas formas por si acaso se me ocurrió la idea de meter 1 Circle of Protection: Red de side para quitar el combo frente a burn, obligando que la cascada saque por huevos el círculo. Con él en mesa sería acumular maná y jugar los bichos a pelo. No me tocó burn pero la idea sigue ahí.

Como último añadido decir que el mazo es ultra barato. De dobles por ahora sólo tengo una stomping y tiró perfectamente la base adaptada a tierras básicas ya que con lo que ciclamos y particularmente los que buscan tierras ajustamos rápidamente los colores, además de que el fulminator y el avalanche piden costes muy sencillos. Todos los ciclos no pasan de 10 céntimos prácticamente, los living me salieron por 2,5 euros y los cascade están por todos lados al ser comunes. Y es que el mazo tira bien, obteniendo buenos resultados en los torneos de magic online donde el ambiente siempre es competitivo. A ver si consigo sacar tiempo y voy a algún torneo más y hago report en condiciones.
¡See yeah!

3 comentarios:

  1. Maaadre mía. Esto es el híbrido entre un combo niño como puede ser hipergénesis con un combo friki como es oscilator.

    Yeah!

    Motivo para jugar esto por encima de hypergénesis?

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  2. Ay, eso se me ha olvidado comentarlo en el artículo. Tiene ventajas y desventajas:
    Ventajas:
    -Sobrevives muy bien a los efectos ira de dios.
    -El side contra hyper (como cáliz de 0 o etherworn canonist) no te afecta tanto.
    -No corres el peligro de que el otro te baje algo que te deje por los suelos.
    -Eres más estable y disruptivo.
    -Es infinitamente más barato.

    Desventajas:
    -Te comes parte del side contra hyper y parte del side contra dredge.
    -Eres más lento.
    -Eres menos definitivo habitualmente.

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  3. Pero si vas mejor en situaciones adversas, es mejor baraja. Simple y llanamente.

    Si hay problemas que puedes solucionar durante una partida, la estadística estará de tu parte.

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