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martes, 19 de julio de 2011

Spoiler completo m12, análisis de las cartas nuevas (2)


Muy tarde llega esta segunda parte, me he ido de vacaciones y he desconectado de internet, literalmente. Tengo muchas ganas de comentar el juego de cartas al que estuve dándole en este periodo, Ánima: la sombra de Omega. Hablaré de él en la próxima entrada pero os adelanto que es un juego ''cerrado'', con 2 ampliaciones sin ser necesarias, muy interesante y con buena ambientación.


M12 ya está relativamente asentada y la sensación general es que ha sido un set pobre, el más pobre desde que se dio el cambio en magic 2010. Hay cosillas interesantes como en todas las ampliaciones pero la expectativa que se crea alrededor sobre el impacto en el metagame está deslucida. Como siempre mi análisis irá en torno a tipo 2 y mis preferencias personales en modo casual. Comentaré algunas de las nuevas cartas, las que me han parecido más interesantes. El resto serían párrafos de una o dos frases sin aportación alguna y de esos análisis hay a patadas por la red.

Las cartas:

Blanco

-Angelic Destiny: Otro intento más por parte de Wizards de hacer que los encantar criatura se jueguen. Totem armor en Rise of the eldrazi fue una gran idea y aún así no cuajó. Aquí tenemos la versión rancor para darle la posibilidad de salvarse del mítico 2 x 1 al matarte tu criatura con un encantamiento encima...cosa que sigue sin hacer. Sobra decir que es bueno, convierte hasta a la chinche más miserable en una amenaza convincente pero es un encantar criatura, superado por los omnipotentes equipos. El dibujo es brutal y en casual de mis favoritas así que a ver si con suerte se pone a un precio realmente asequible y me las cojo. En construido no le veo apenas futuro...

-Gideon´s avenger: De las primeras cartas que se conocieron. Nunca me ha gustado y sigue sin hacerlo aunque tiene posible juego. Es un bicho de los que se hinchan casi sin que se dé cuenta el oponente y a fin de cuentas lo hace sin tener que pagar maná, vidas o cualquier otro recurso. Depende del oponente, es lo malo, pero está ahí. No creo que vea juego competitivo pero en barajas baratillas sí puede tener salida. No me lo compraré nunca.

-Grand abolisher: Lo mejorcito de la ampliación ante nosotros. El típico 2/2 por 2 manás blanco tocanarices en versión extrema. Se carga todo en tu turno, incluidos counters y habilidades rancias en plan girarte bichos. Se jugará bastante en todos los formatos menos tipo 1, aunque como también es habitual veremos si se gana hueco de base o se relegará al banquillo de forma ocasional. El doble blanco no ayuda pero haberle puesto 1 incoloro habría sido desequilibrante. El dibujo es brutal así que si baja lo cogeré.

Azul

-Jace´s archivist: La criatura que hace gangas, carta restringida desde hace eones en tipo 1 y prohibida en legacy. Su gracia era combar rápidamente, en forma de bicho con su correspondiente mareo y su fragilidad inherente no lo hace nada atractivo. Dudo que vea juego aunque a mí me llama la atención al ser un wizard.

-Lord of the unreal: Hartos de tritones nos sacan en esta ampliación un lord buenísimo para ilusiones junto a unas pocas criaturas de este tipo bien interesantes. Como lord es de lo mejorcito, en tipo 2 este mazo seguro verá juego. Ya en el resto compite con los mentados tritones donde la calidad de cada criatura individual es muy superior a las actuales ilusiones.

-Master thief: Mira, una infrecuente interesante. En tipo 2 hay mucha cacharrería por Mirrodin y con la proliferación de las criaturas artefacto este señor es realmente decente. Podría haber sido rara sin problema alguno así que es pillable 100%.

-Phantasmal Bear: Y aquí una común. Simple y para toda la familia, la otra pieza clave del mazo de ilusiones. Jugar aggro azul cada vez está más cerca. Hay que tener en cuenta que en construido casi todos los efectos que hacen objetivo a criaturas los mata directamente; no podemos contrarrestarlos porque salta al ser objetivo, desde luego, pero la realidad es esa y baja demasiado rápido para no contar con él.

-Phantasmal Image: El clone por 1U. Copiar el lord of the unreal es lo mejor que puede hacer con diferencia al ser él mismo una ilusión pero no hay que cegarse solo con esa posibilidad. Es muy rápido y podría ver juego incluso en barajas de combo que se basan en criaturas. Lo malo que el efecto clone tampoco ha sido nunca demasiado jugado: circunstancial, a veces poco relevante, puede llegar tarde...

-Visions of beyond: De las cartas que más se ha hablado. Otra revisión del ancestral recall con las limitaciones obvias. Las 20 cartas pueden estar en cualquier cementerio lo cual nos guía mucho a la dirección que wizards ha marcado con el resto de la ampliación: jugar deckeo. Podría jugarse en alguna ranciada de control puro y en los mazos de storm pero realmente la gracia es esa, en deckeo. Y a mí me encanta.

Negro

-Bloodlord of Vaasgoth: La carta de la presentación. Carísimo de maná, hipotético troncho y que da una habilidad a los demás vampiros algo irrelevante ya que si le calzas en sexto turno 6 daños por arriba jugando vampiros deberías matarle, bajar más vampiros dopados no tiene sentido. Como es mítica y vampiro se mantendrá seguramente en 10-12 euros playset permanentemente. Con la cantidad de vampiros interesantes y frikis que hay no me llama apenas la atención.

-Rune-Scarred Demon: ¡Un demonic tutor con patas! Se han quedado agusto con el coste 7 pero es un efecto tremendo. Puedes buscarte algún counter nada más entrar para protegerle y tiene un cuerpo más que decente para finiquitar él solito la partida. A ver, no se va a jugar xD, pero malo desde luego no es. Yo ya me compré mis 4 por 2 eurillos y a la espera estoy de que me lleguen.

-Sorin´s Vengeance: Se han reído mucho de esta carta por su combinación con la segunda habilidad del propio Sorin. Es cara, tiene un efecto raro y a esas alturas ganar 10 vidas puede ser un poco irrelevante (que no malo) pero, leñes, son 10 caños en una carta, que hasta el searing wing ha visto juego de forma marginal. Podría ser un curioso finisher.

-Vengeful Pharaoh: Demasiado revuelo causó esta carta cuando se publicó. Muchos decían que en dredge de legacy era un gran añadido; el mejor comentario por esta línea que leí fue ''es muy bueno si quieres remover tus propios puentes''. Con este cauce agotado se viró a tipo 2 y sus 2 x 1 al bloquear con deathtouch, matar con su habilidad y volver al juego en tu turno. Dejando de lado que es lentísimo y que primero te comes el daño tiene la gracia de que hace objetivo en la ampliación donde la habilidad antimaleficio (un shroud solo para el oponente) se presenta. Vamos, que han triunfado. Con todo puede que vea algo de juego si el formato se vuelve super rancio, algo que no parece que vaya a pasar.

Rojo

-Chandra´s Phoenix: La que dan al comprar una caja de sobres. Este bicho poco a poco ha ido ganando popularidad y es que con la nueva chandra y las chispas actuales que hay en tipo 2 tenemos una burn muy muy calentita estos meses donde el fénix se vuelve inmortal. Me hubiera gustado cogerlos nada más salir pero han subido un poco y como creo que con todo bajarán por el enorme side que se hará frente a burn todo quisqui mejor esperarse un pelín. O no.

Nada más. Sí, nada más. Del rojo solo me llama la atención de las cartas nuevas el fénix. Todo lo demás es un sin sentido de bichos con sed de sangre, cartas carísimas o efectos ridículos.

Verde

-Arachnus Spinner: Ojito a esta araña que puede parecer el habitual monstruo grande y feo verde. No es tan caro como parece (y encima solo pide un verde), tiene una fuerza y resistencia más que adecuadas y su habilidad es muy potable al buscar la arachnus web. Ella solita puede salvar la mesa y si ya hay alguna araña en mesa dar un susto muy grande. Tampoco quiero exagerar, prácticamente seguro no verá juego en construido, simplemente creo que olvidarla para siempre nada más verla no es justo con esta carta.

-Doubling chant: Me gusta mucho esta carta y me sorprende que no hayan salido ni siquiera frikadas con ella. En un mazo de elfos te puede doblar las criaturas en cuarto turno sin problema, lo que debería ser partida. Tampoco es ninguna tontería combinarla con criaturas con efectos al entrar en juego. Y de nuevo es un coste 6 por 5G, super fácil de splashear. Yo ya tengo mis 4 por 2 euros creo y seguro que algo haré con ellos.

-Dungrove elder: El bicho emblema de la nueva habilidad antimaleficio. Se quedará en casual y puede que algún construido con ganas de frikear. Yo me esperaría a que bajara un poco, no pagaría más de 4 euros por el playset.

-Primordial Hydra: No sé qué perra le tiene Wizards a sacar una hydra de coste x que entre con x contadores. Ninguna ha alcanzado a ver juego, demasiado endebles al principio y para que sean sólidas demasiado caras. Esta es otra más con un upgrade mayor. Podemos bajarla rapidito y rezar porque el oponente se olvide de ella ya que se hará grande sin hacer nada. Puede que vea juego, yo de tenerlas probaría pero no es tampoco para tirar cohetes.

-Skinshifter: Otra que causó algo de revuelo, comparándolo hasta con el tarmogoyf. Nuestro hombrecillo queda muy por debajo ya que su supuesta versatilidad se queda en poco; un 4/5 o 5/6 por 1G es ''versátil'' porque es bueno en todas las situaciones. En tipo 2 debería ver juego aunque no es ninguna estrella. Su restricción de usar la habilidad una vez por turno la veo exageradísima, casi todos los matacriaturas jugables la matan independientemente de su fuerza y para truquear tienes que invertir maná.

Artefactos

-Sundial of the infinite: Frikeo en su máxima expresión. Combina muy bien con muchas cartas, claro: acorazado phyrexiano, smokestack, hunted horror, ya no pierdes contra hivemind... Todo circunstancial. Como todo este tipo de cartas por sí sola es inútil por lo que debería quedar relegada para casual extremo. Que todo sea salga el combo de turno y la carta se vuelva genial pero mira que lo dudo en este caso.

Tierras

-Buried ruin: La única tierra nueva de la ampliación, la comento por completar el apartado. Es bastante mala a pesar de estar en un tipo 2 de cacharros: habilidad cara, te deja sin tierra, das turno... nada, a otra cosa.

Conclusión

Una ampliación como ya he dicho bastante pobre. Ya se han jugado los primeros torneos siendo legal M12 y apenas ha habido cartas que han visto juego, quitando reediciones. Una lástima porque los set básicos suelen ser buenos y divertidos. Este cumple lo segundo pero con los precios del cartón que tuviese lo primero también es importante.

martes, 5 de julio de 2011

Spoiler completo m12, análisis de las cartas nuevas: planeswalkers (1)


Ya tenemos el spoiler de la ampliación. Ha habido un último atisbo de emoción al quedar solo una por desvelar, mítica y encima azul. Solo podía ser entre la letra s y la t por el número de carta y su posición respecto a las demás. Pintaba que sería el Time warp, carta carismática como ella sola y que en M11 no apareció. Al final ha sido el mediocre time reversal, soso y anodino. Una pena, la verdad.

Pero dejemos las reediciones (al final las Birds of paradise sí que vuelven, las acabarán regalando) para ponernos con lo que realmente vende cajas, las cartas nuevas. Me centraré en tipo 2, en lo que yo creo que virará con la rotación del bloque de zendikar, mucho más relevante que el de Scars en el formato. Se van demasiadas piezas claves del formato, dejándonos un bloque relativamente flojo y un set básico algo extraño como vimos en el artículo anterior.

Los planeswalkers de siempre cambiados como nunca

La especulación que hubo con Jace fue espectacular cuando se anunciaron los planeswalkers de la ampliación. Yo mismo hablé de ello, confiando que sería su versión con apellido la que volviese con el símbolo de M12. A medida que se iban conociendo cartas del set pintaba flojillo, sin nada realmente goloso. Hasta que apareció la bomba de Jace con versión nueva, lo que muy probablemente se traduciría en Garruk y Chandras nuevos, como así ha sido. Veámosles:

-Jace, memory adept: un Jace de 5 manás, madre mía, si el de 3 ya es decente y el de 4 es Dios caminando entre planos este debería ser el que cerrara el calendario Maya. Pues nada más lejos de la realidad en mi opinión.

Lo primero es obvio: 5 manás es mucho maná. Por supuesto que hay cartonazos de coste 5, incluidos planeswalkers, que se juegan a cascoporro, pero no deja de ser un pago excesivo, del cual esperas que cunda. Su primera habilidad es muy pobre. Robar una miserable carta y hacer un milling de 1 es malo comparado con las de los demás planeswalkers, y bochornoso cuando su anterior versión por 0 te hacía un braimstorm. No tiene más historia, a esas alturas no quieres eso.

Su segunda habilidad es la que le salva en mi opinión. Tirar 10 cartazas de golpe dejándole en mesa con 4 de lealtad está muy bien. En un mirror de control puede ser un finisher desproporcionado. Contra aggro pierde mucho pero su función no es salvarnos de las criaturas a fin de cuentas. Respetable.

La tercera es un quiero y no puedo. ¿Para qué quieres 20 cartas de golpe? ¿Vas a matar a tu oponente haciéndole robar 20? Demasiado circunstancial, y si conseguimos activar su finisher y que la partida ya estaba totalmente encarada. Y además...bien, robas 20, estás a tiro de chispa en tipo 2 con counters tan buenos a partida avanzada como mana leak. Puedes perder, y no debes sentirte mal porque no es extraño.

La cuarta...ah, no hay cuarta. Se acabó el Jace nuevo. ¿Verá juego? Pues en tipo 2 puede, aunque sobre todo porque se va su versión ''pequeñita'' (de quedarse sí que lo tendría chungo). En un mazo de control rancio podría ser el finisher por su segunda habilidad, quizás utilizar la tercera alguna vez, pero desde luego no es la navaja multiusos que teníamos con el anterior, y el inicial es mucho más rápido robando cartas. No creo que despunte mucho así que no me volvería loco en cogerlos...

-Chandra, the firebrand: aquí tenemos el camino inverso al de Jace. Las dos primeras versiones de Chandra son totalmente desproporcionadas en coste de maná, y sus habilidades nada espectaculares. Ahora nos toca la barata, mejorando por mucho lo que teníamos con la señorita del fuego. Desgraciadamente aunque es otro de los planeswalkers con carisma no consiguen cogerle el punto. Se les resiste hacer una Chandra en condiciones.

La primera habilidad es mucho mejor que la de chandra nalaar, da incluso pena por perder el respeto a su versión mayor. Y aún así...vaya, sigue quedándose algo corto. Un daño no debería matar a ningún bicho relevante a esas alturas, y sigue siendo muy poco para el oponente. De todas formas es aceptable, como debe ser en la inicial.

De la segunda es de la que más se ha hablado por hacer efecto de los raros. El efecto es burro, desde luego, pero no se me ocurre nada que puedas copiar con efecto significativo en esos turnos. Sí, no dudo que está genial pero siendo prácticos la veo muy muy circunstancial. Los efectos de copiar nunca han triunfado mucho y es por lo de siempre, dependes de otras cartas y cuando lo haces a lo mejor te sorprendes con que no era tan guay como en tu cabeza. Aceptable de nuevo.

La tercera es la típica de quemar hasta la silla del oponente. Nada que añadir, me gustaba más la de chandra nalaar porque llegabas antes, aguantabas más y hacías más daño pero bueno.

Un planeswalker aceptable pero que lo tiene también complicado para volverse un clásico. Estando koth en el formato ocupando el coste 4 no lo va a tener fácil...

-Garruk, primal hunter: con más músculos que nunca. El Garruk original siempre me ha parecido de los planeswalkers mejor diseñados del juego, con 3 habilidades decentes sin ser desequilibrantes y un coste correcto. Su versión vitaminada me parece mucho más simple, yendo a lo directo sin la versatilidad del previo.

Su primera habilidad es la que más choca: ponemos un 3/3...sumando contadores. Wow. Esto está muy bien, nos pongamos como nos pongamos. Se defiende solo y a su vez va haciéndose más gordote. Por un maná más sumamos en vez de restamos, y estando en el color del ramp y acelerarse parece que merece muy mucho la pena.

La segunda es una auténtica pasada si la administramos bien. En combinación con la primera nos robaremos seguro 3 cartas como mínimo, con todo el maná abierto y garruk vivo todavía. En RUG titan, mazo de moda en tipo 2, podemos hacer la típica jugada de lotus cobra en segundo turno, con fetch de tercero bajar a Garruk y de cuarto con feth bajar un inferno titan (por decir uno), limpiando mesa y robando ¡6! cartazas con Garruk. Difícil de levantar, desde luego.

El finisher es la que me ha decepcionado. Pones un porrón de 6/6 pero siendo prácticos, ¿para qué quieres tanto bicharraco? Es perder a Garruk y si le damos turno al rival un day of judgment, una ratchet bomb, cualquier cosa nos limpiará la mesa. Ah, y no arrollan, que no os extrañe atacar con todo y por calcular mal los bloqueos nos maten a la vuelta. Que sí, que puedes ganar y de hecho probablemente ocurra pero será más por la situación en mesa que por los tokens en sí.

El futuro de nuestros amigos

Tipo 2 cambiará mucho cuando llegue Innistrad, el próximo bloque allá por septiembre. Ahora mismo Garruk tendría un hueco directo en RUG donde sería el mvp en muchísimas ocasiones. Jace podría entrar en 2-3 copias en las u/w control que se están jugando, bajando a jace beleren de tercero y robando hasta petarle en el quinto para bajar al nuevo. Chandra...chandra no tiene hueco en un principio. Quizás la roja de control pero ahí están los 4 koth, y tampoco es un mazo muy popular.

El resto de formatos no les van a recibir con los brazos abiertos. Demasiado caros, esa es la tónica general. En extended Garruk de nuevo es el posible. Jace no tiene hueco existiendo el escultor mental y Chandra sí que no ve su lugar. Legacy no asume costes así si no son realmente potentes y gana partidas. De nuevo es Garruk el que quizás podría ver hueco pero esos 3 verdes en su coste le limitan demasiado. Tipo 1 sin comentarios, faltaría más.

Nos han llegado las versiones dopadas, dejándonos un pelín fríos. Una lástima pero magic debe evolucionar y sacarnos continuamente las versiones clásicas nos acabaría aburriendo.

viernes, 1 de julio de 2011

M12 y su extrañísima política de reediciones


Un bonito mes sin escribir llevo. No he tenido tiempo ni ganas, entre estudiar y dedicarme a otros ocios he tenido las magic muy apartadas. Por otra parte escribir de psicología me gusta cuando puedo sentarme enfrente del ordenador y estar un par de horas sin problema pensando qué escribir y cómo plasmarlo adecuadamente en el blog.

Los 30 días sin actividad pesan ya demasiado y da la casualidad que M12 está siendo un set básico muy...particular, por definirlo en una palabra. Las cartas nuevas intentaré (ya sí que no voy a volver a decir nunca que ''haré'') comentarlas en un próximo artículo, las versiones nuevas de los planeswalkers de siempre nos han pillado por sorpresa y hay alguna pequeña joya escondida. Así que está claro de lo que voy a hablar: las reediciones.

Viejos amigos

Los anteriores set básicos no se caracterizaron por sus reediciones. Ver si estaban las típicas aves del paraíso (que en M12 NO están), alucinar con una o dos sorpresas como el relámpago y sobre todo comprobar qué reeditan de las últimas ampliaciones para saber si cambiará mucho o no el tipo 2 respecto a la temporada anterior. Nada que realmente te deje patidifuso, todo con un mínimo de sentido al menos.

Con M12 da la sensación de que han decidido coger la lista de cartas conocidillas del pasado que molaban y lanzarse a la piscina. ¿Qué pinta en un mismo set pentavus con infestación zombie? En un principio no mucho pero mira, ahí están. Llegas al rojo y te encuentras ¿¿goblin grenade?? Y por si no estabas mirando con cara dubitativa la pantalla del ordenador llegas a los artefactos y te encuentras el quicksilver amulet, carta desterrada en el olvido desde que salió hace un porrón de años.

Aquí va mi impresión sobre este despropósito que a saber hasta dónde llega:

-Grim lavamancer: La mejor reedición para mi gusto. Una de las mejores criaturas rojas de todo magic (y de las mejores en general, qué coño) vuelve a nuestras mesas para quedarse muucho tiempo. Solo era legal en legacy y vamos a verle hasta en la sopa. Funciona tanto de finisher como de acompañante para hacer camino a sus amigos de batalla. Si ya era barato con los decks de fire & lighnitn ahora debería bajar un poco más aunque tampoco demasiado.

-Solem simulacrum: Me tiene dubitativo, como siempre lo ha hecho. Nunca ha visto un juego excesivo, de vez en cuando aparecía en las mesas, volvía al carpetero y cuando le habías olvidado alguien te lo sacaba y decías ''ah, pues es mejor bicho de lo que pensaba''. Ya con legacy como único campo de batallas legal estaba hundido pero puede que este tipo 2, que tiene pinta de ser más lentillo que el anterior, se gane un hueco. Objetivamente es ventaja de cartas directa, lo cual es siempre bueno, pero su efecto en mesa es flojucho lo cual es siempre malo. Ya veremos en qué queda...

-Worldslayer: Vale, esta está clara, ¿qué coño hacéis? Carta que no hizo nunca nada, que hasta en casual da vergüenza ajena. Cara de jugar, cara de equipar, efecto sin sentido. Slot de rara que lamentaréis abrir en cada sobre.

-Zombie infestation: A mí también me gusta mucho. Desborda carisma y yo la he jugado seriamente. Tiene combinaciones curiosas y ha habido valientes que han centrado barajas en ella. Pero los dos sabemos que no se va a jugar. Descartar 2 pedazo de cartas para poner un miserable 2/2 hace tiempo que dejó de ser bueno. La lógica de que ''ehh pero reciclo las tierras en partida avanzada!!'' tampoco sirve, de verdad.

-Rites of Flourishing: ¿Alguien se acuerda de un estúpido mazo que monté con amulet of vigor? Pues esta era una de las piezas claves y van y me la reeditan : D. ¿ : D ? No, no es ninguna alegría, ni siquiera me la compraré por muy barato que esté el playset ya. Y ojo, que me parece una carta decente pero es tanta ventaja que le das al oponente que para eso mejor concederle si no lo estás jugando en una baraja que realmente explota el encantamiento.

-Pentavus: Sin futuro en un principio. No pinta nada en el formato, ni siquiera con la temática de Scars de proliferar. Caro, débil, flojas habilidades, han sacado versiones mejores que él y nos ponen el inicial.

-Sutured ghoul: xDDDDD. ¿Y este qué? Menudo crack, se jugó en combo hace eones. Troncho sin sentido aunque quizás esperan que te deckees a ti mismo para jugarle a él.

-Smallpox: Esto está mucho mejor. Es una carta objetivamente buena ya que las barajas que lo juegan suelen explotar todos sus efectos. Con bloodghast molaría más en tipo 2 pero de todas formas es interesante saber que puedes jugarla y encontrártela enfrente. Ya veremos su alcance real.

-Sengir vampire: ¡Por fin! Qué injustos sacando el ángel de serra infrecuente sin parar (vuelve de nuevo, por cierto) y dejando a su pareja de baile en el olvido. Infrecuente que no se jugará :/ pero que podremos usarla en limitado y fardar de tiempos mejores.

-Oblivion ring: Reedición necesaria y que hubiese cambiado mucho el tipo 2 de este año de haber estado. Un formato en el que no hay respuestas reales a planeswalkers, criaturas grandes y encantamientos molestos no puede ser sano, y ya sabemos cómo ha acabado tipo 2. Carta buenísima.

-Golem thran: Bicho del que estoy enamoradísimo por ser una de mis primeras raras. No creo que vea juego en ningún formato pero es una criatura con potencial y para casual, ahora que es infrecuente, puede ser muy muy divertida.

-Goblin grenade: La última, inesperada totalmente. Hace años que perdió su puesto en las burn/goblins (muchos años de hecho) pero no deja de ser una carta por uno que te quita un cuarto de vida, así de gratis. Bueno, de gratis no, que tienes que petar un goblin, pero aún así es el finisher sorpresivo que te hace perder una partida que creías por fin controlada.

Y lo que queda...

Porque aún quedan unas pocas cartas de la nueva ampliación por enseñar, y con lo gordo nuevo ya mostrado puede que haya reediciones decentes. No os voy a engañar, no creo que llegue a ver juego casi ninguna, Wizards no es tonta y sabe que son las míticas enormes, los super planeswalkers, los que mueven el mercado en los formatos pequeños. Las reediciones siempre han estado en legacy así que... Lo importante es que nos dan acceso a cartas que molan (como la nantuko shade el año pasado) a precios asequibles, acercando magic casual a un entorno más divertido.

Abierto a estoy a liga de mazos casuales!!

sábado, 28 de mayo de 2011

Modern, el posible formato nuevo en magic


Desde hace una semana blogger no me dejaba acceder a mi panel por uno de sus cada vez más habituales errores de mantenimiento. Ha coincido justo con una época donde sí me apetecía escribir cosas (¡hasta de psicología!) pero con el hastío del servidor me encontré con un montón de ideas sin plasmar ninguna. Voy a ir poco a poco aunque como siempre habrá cosas que al final no escribiré, el maldito tiempo y la prioridad de actuación.

Todos conocemos el problema de magic fundamental: es demasiado caro. Podemos hacer justificaciones de todo tipo, hablar de formatos, de recesiones económicas y de cofres ocultos en la casa del pueblo con monedas del siglo XV pero todo lleva a la misma conclusión. Magic, como otros vicios populares, tiene dos formas de jugarse básicamente. Podemos jugar por la vía casual, comprando playsets muy curiosos y baratos, algún preconstruido, quedarse con las cartas que te salen en drafts y jugar con los colegas o irte por la vía seria y montarte barajas reales. Pero la diferencia entre utilizar ejércitos de 1.000 puntos con lo de siempre haciendo parches con peanas vacías, jugar a mínima resolución a los videojuegos o cenar en el burguer en vez de en el Friday´s es mucho más directa en este endiablado juego. Rápidamente notas las carencias y a poco que te metes en el formato competitivo te das cuenta que eso es el auténtico magic. Y aquí es donde el dinero salta a la vista.

Legacy en un embudo

Como recordaréis extendido el año pasado dio un cambio radical. Hicieron una limpieza absoluta del formato y dejaron una suerte de tipo 2 antiguo y rancio, siendo duramente criticados por ello. Aún así sabíamos que se jugaría por ser un formato competitivo pero, ¿qué ha pasado? Que el formato no mueve a la gente en realidad. Sí, hay clasificatorios, hay mazos punteros y grupos de testeo pero no tiene la capacidad de animar a los jugadores. Los torneos de tienda son muy poco populares y nadie se anima a probar frikadas o tratar de descubrir nuevas interacciones realmente. Hay una serie de cartas muy buenas y salirte de esa pauta es arriesgarte. Magic menos mágico que nunca, para resumir.

En cambio legacy es el formato en auge, el que más mueve desde hace tiempo a las personas. Un formato rico en arquetipos, con torneos multitudinarios, sin ese miedo a caer ante los mazos de siempre. Hay tiers 1, por supuesto, pero todos los meses salen mazos nuevos y si te montas algo bien pensado puedes quedar bien en un torneo. Al tener tal amplitud de cartas los mazos alternativos están a la orden del día. ¿Problema? Legacy es el formato más caro actualmente. Si quieres jugar competitivo hay una serie de cartas que más tarde o más temprano deberás coger: wasteland, force of will, cualquier set de dobles... Wizards tiene abierta la famosa lista de cartas que no va a reimprimir, lista de la que ellos mismos dicen que se arrepienten. Como a su vez el chanchulleo con las tiendas americanas hace presión para no imprimir como locos nos encontramos un formato que cada vez tiene más jugadores pero menos cartas. El embudo no es lo suficientemente grande y cuando se desborde de forma real puede empezar a perder jugadores potenciales.

Modern: ampliaciones legales

Con este panorama llegamos al anuncio de Wizards de que iba a probar en MTGO (el magic online) un formato nuevo, para ver qué acogida tenía mientras recogía opiniones de los jugadores y aficionados. La noticia puso el disparadero en todos los foros mundiales, escribiendo páginas y páginas sobre él. Con esta respuesta de la comuniad Wizards ya se ha puesto manos a la obra y ha explicado en un interesante artículo sus ideas propias sobre Modern, el por qué de elegir esas ampliaciones y la lista de prohibidas desmenuzada. Veámoslo bien, aquí las ampliaciones:
Eighth Edition
Ninth Edition
Tenth Edition
Magic 2010
Magic 2011
Mirrodin block
Kamigawa block
Ravnica block
Coldsnap
Time Spiral block (including the "timeshifted" cards)
Lorwyn block
Shadowmoor block
Shards of Alara block
Zendikar block
Scars of Mirrodin block

Se aleja bastante de lo que se pedía en los foros. Lo que más sonaba era empezar desde máscaras de mercadia, seguido de empezar desde urza o mejor no liarla y marcar el punto de salida en embestida. A mí personalmente me encanta que se empiece con Mirrodin, dejando fuera todo lo anterior.

Mercadia me encanta, es el bloque donde realmente empecé a jugar ya que aunque me compraba sobres desde saga de urza no me planteaba el juego de forma mínimamente seria. No tiene nada especialmente poderoso, de hecho es de los peores bloques de magic en calidad para construido pero tiene un buen puñado de cartas que me gustan: obviamente squee, daze, lin sivvi con todos los rebeldes de la mano, misdirection, ola de paralaje, marea de paralaje... nada peligroso ni desequilibrante. Lo malo de empezar desde aquí es que nos comemos las siguientes, y en particular el bloque de odisea.

Odisea es el infierno. El bloque de invasión es un quiero y no puedo (aunque pernicious deed hace llorar y mucho) y el de embestida es discutible de dejarlo fuera. Odisea nos mete burradas como standstill, grim lavamancer, todo el pack de madness, todo el pack de cartas con flashback, todo el pack de cartas de thresold y cartas que en definitiva nos recuerdan a saga de urza y ampliaciones, esas que no se acuerda ni el tato hasta que sale alguna combinación burra y se multiplica el precio por veinte en dos horas. Fuera y bien fuera para mí.

Ya embestida, como he dicho antes, es arena de otro costal. Como bloque no aporta ninguna temática peligrosa (corred, ¡coged todos los Ixidor antes de que se agoten!) pero sí es cierto que hay cosillas que dejan un pequeño tufo en el inmaculado salón que quieren ofrecer con Modern. Mind´s desire probablemente sería prohibido pero ya prohibir el tendrils of agony produciría asperezas; el piledriver iría abrazado al warchief por lo que se podría descontrolar el asunto; las fetchs antiguas harían una base de maná demasiado estable con las nuevas. El resto de cartas no llaman la atención y hay una ampliación muerta llamada legiones (...) pero antes que meterse en embrollos ya que estaban tan cerca del cambio de diseño en las cartas pues la dejamos fuera y nos dejamos de historias. Bien por ellos.

Las prohibidas

Las cinco tierras artefacto de Mirrodin, sensei divining top, chrome mox, dark detphs, skullclamp, sword of the meek, umezawa´s jitte y golgari grave troll. Algo controvertida la lista, recomiendo leer el artículo que puse antes de Wizards para ver sus explicaciones, con las cuales estoy bastante de acuerdo, por cierto.

Sobre las tierras artefacto poco que decir, se puede jugar enteramente la affinity de legacy en modern y si ahí es un mazo que está haciendo top tras top imaginaros aquí. Como bien explican empezar a prohibir cartas específicas (como cranial plating) dejaría el germen de sacar un mazo de cacharros demasiado peligroso, ya fuese con afinidad, con metalcraft o con ambos. Mejor meter mano a la base del problema y a otra cosa.

El sensei es un coñazo en legacy por el tiempo que hace perder así que bien prohivido; además es muy bueno, prácticamente es jugar con tres cartas en mano y disponiendo de fetch lands no tiene sentido dar tanto poder a control. Con la misma certeza ha caído el skullclamp, artefacto del demonio prohibido en todos lados menos en vintage, y ahí ha visto juego en varias ocasiones.

Ya entramos en lo dudoso para mi visión del formato. Chrome mox siempre me ha parecido el acelerador mejor diseñado del juego: te acelera de turno 1 pero está limitado a lo que tengas en mano para decidir su color; puede hacerte salidas explosivas pero él mismo es pérdida de ventaja de cartas por lo que si la paras la partida irá encarrilada. Lo argumentan con los ejemplos de empezar de turno 1 con dark confidant y bitterblossom, un bicho que se muere con soplarle y un encantamiento muy bueno pero tampoco desequilibrante, limitado casi siempre a las barajas de hadas exclusivamente. No creo que hubiese sido demasiado peligroso pero como vendí los míos tampoco los echaré de menos, ea.

Dark detphs, sword of the meek y golgari-grave troll podemos juntarlas al hacer referencia a sus respectivos mazos específicos. Reconozco que dark detphs sí está bien chapado sobre todo por la existencia del mental misteep que anularía los path to exile y repeal de 0 aunque sigue habiendo defensas de sobra; asumiremos que es demasiado brainless. Sword of the meek ya se ha desplazado como una parte de los mazos de control más que buscar combar pero sin chrome mox iría algo lento, amén de ser un combo bastante fácil de parar. El golgari forma parte de la baraja más odiada de magic pero sin el bloque de odisea (ahí está realmente el poder de dredge) no creo que fuese a ser desequilibrante. Se habrán querido lavar las manos...

Me queda el jitte, ay el jitte jitte. El aether vial es legal por lo que los mazos tribales se pondrán las pilas, y ahí el artefacto del señor Umezawa era donde brillaba por su calidad. La verdad es que tienen razón con achacarlo a la stoneforge mystic pero habrá que ver si no se descontrolan mazos como elfos, tritones o goblins.

Voy a comentar a modo de bonus las cartas que yo creo les habría dado poda. La stoneforge mystic debería haber caído porque, señores, tenemos las cinco espadas en el formato. Ahí es nada. Súmale el aether vial (increíble que no haya sido prohibido, aunque al menos lo tienen mirado) y golosinas nuevas que han salido y vayan saliendo para ver a la stoneforge hasta en la sopa. Ha salido un preconstruido con 2 stoneforge que está vendiéndose como churros, y tenemos las cuatro nuestras pero no me va a gustar ver un entorno lleno de equipos tutoreados. Hypergenesis la tienen también en el punto de mira y es la que más ha sorprendido de su salvación. Es cierto que el chalice of the void está en el formato pero es volver al antiguo extendido donde ibas con tu baraja y siempre te hacías la pregunta previa al torneo, ¿me meto algo hoy contra hypergenesis para no perder automáticamente o no la jugará casi nadie como suele pasar? Aparecerá ganando torneos, la hundirán una temporada con el banquillo, el mismo banquillo volverá a los carpeteros, hypergenesis aparecerá de nuevo y el ciclo se repetirá cada pocos meses. En fin. xD

El futuro

Un formato muy bonito para mí, sin duda. En el próximo artículo comentaré sobre mis barajas de antaño, la viabilidad que les veo y los cambios que les haría. Hasta entonces a rezar porque se sigan manteniendo las altas expectativas!

miércoles, 18 de mayo de 2011

Planeswalkers de m12

M12 está cada vez más cerca y la expectación que levanta es muy grande. Las ampliaciones básicas con el paso del tiempo se han convertido en las más interesantes, por lo menos en mi opinión: cartas jugosas, bombas nuevas y un diseño bastante bueno en general, sin depender de factores tribales o mecánicas específicas como metalcraft, poison y demás aberraciones. Aquí te juego mis cartones buenos, te hago algunos trucos y te planto mi bomba. Como debe ser magic.

M12 y duels of the planeswalkers

Bien, empezamos por lo más novedoso. Wizards ha subido un vídeo espectacular, de esos que afortunadamente se están volviendo costumbre, para publicitar el videojuego y a su vez la nueva ampliación. El link aquí, os lo recomiendo. Gideon es el estandarte del juego y de la nueva ampliación. De este hombre hablé un poco mal en su día, sobre todo porque estaba más centrado en legacy. A día de hoy tengo ese formato muy abandonado, donde obviamente este planeswalker no tiene mucho futuro al haber tantas interacciones diferentes a pegar con criaturas, pero en tipo 2 es una auténtica maza y saber que será reeditado para que esté con nosotros un añito y pico entero más es genial. Además nos libramos de ajani goldmane como planeswalker blanco, potable en las white wene de siempre pero sin dar nada realmente interesante.

Pero lo que de verdad nos interesa a los jugones es qué cartitas van a sacar en la ampliación. Mucho se ha especulado sobre si saldría el jace nuevo, dando mil teorías tanto a su favor como en contra. Maro, uno de los famosillos en cuestión organizativa de este juego, dijo en su twitter que el jace nuevo no sería reimpreso. En el tráiler nos dejan esta imagen al final muy sugerente, donde vemos los 5 nuevos planeswalkers que ya sabíamos que saldrían pero sin estar seguros de sus versiones:




Gideon está claro que es el de siempre. Sorin no tenía mucho sentido que lo cambiasen ahora y aunque competitivamente flojea un poco no deja de tener carisma. Entramos a las especulaciones pues, donde esta vez nos basaremos en los dibujos que se pueden vislumbrar detrás de gideon, sí sí, de esas esquinitas.

La primera es sobre Garruk, el cual insistían mucho en los foros de que saldría uno nuevo. Salir una nueva versión es seguro pero diría que será para el próximo bloque ya, del cual hablaré en el próximo apartado. Ahora comparad la ilustración de Garruk del link a su carta y la que sale ahí: es la misma, el negro de arriba, la esquinita de la armadura, ese tono verde, es Garruk y punto.

La segunda es chandra, o más bien chandra ablaze. La nueva Chandra parece ser que es la que nos acompañará en m12. El llamarazo de en medio encaja a la perfección con la mano en llamas de la nueva Chandra. Sin entrar en si es buena o mala (es malísima) que editen la nueva le da veracidad a este análisis, porque simplemente con poner a la antigua se dejarían de historias.

Y por último el de siempre, Jace Beleren o Jace The mind sculptor. Después de meses dando razones para su reedición y para no volver a verle parece ser claro que va a ser Jace en su versión para pobres el que se lleve el gato a la isla, que no al agua (...). Con el tiempo se ha demostrado que no deja de ser un buen caminante, muy superado por su versión vitaminada pero competente a fin de cuentas. Las distintas tonalidades de azul encajan perfectamente con el dibujo del señor Beleren. Una lástima pero recemos porque la ampliación no se quede solo con Gideon y saquen más golosidades.

De regalo dos cartas de m12 muy posibles, para mí aseguradas, que podéis ver en este link para no descuadrar todavía más el artículo. El vengador de Gideon es jugable y poco más, en defensa será mínimo un 3/3 y no deja de ser un soldado. El dragón chupa hueco de mítica y es flojillo, aunque como todas las míticas te alegras de abrirlo en draft. Un 6/6 volador por 7 es resultón, y si es un 12/12 más todavía. En construido lo tienen complicado, pero ya estamos acostumbrados. Si os sorprende que sean imágenes pegadas a otras cartas es porque así utilizan los proxies los de Wizards, no por ser un faje tan enormemente obvio.

jueves, 12 de mayo de 2011

New phyrexia, el imperio de las infrecuentes


Las ampliaciones están siempre marcadas por las cartas míticas y raras. Antaño de vez en cuando nos sorprendían con alguna infrecuente tremendamente jugable y que subía su precio escandalosamente. Lo demás no estaba mal pero se jugaba por necesidad. Con New phyrexia resulta que nos encontramos un buen puñado de infrecuentes realmente buenas (para tipo 2, eso sí), de las que juegas gustosamente porque desequilibran la mesa. Wizards dijo en un artículo que con esta ampliación iba a cambiar el formato y desde luego así está siendo. También aprovecharé para comentar unas cuantas cartas curiosas; hacía tiempo que una nueva ampliación no me gustaba tanto.

-Shrine of the burning rage: Conocí esta carta porque vi de refilón que iba a ser una de las promos que darían. Las cartas promocionales siempre son buenas, al menos jugables, y me quedé sorprendido porque el set de altares no me llamaba demasiado. Obviamente no leí bien la carta y desde el primer testeo se ha convertido en una de las inamovibles en burn. Ahora mismo todas lo llevan y es una de las mazas sólidas de la baraja. Control no puede quitárselo de encima mientras ve cómo crece y crece, aggro verá perder sus últimas vidas con él y combo tiene que ir a toda velocidad. Al top es malo pero tampoco tantísimo como pudiese parecer.

-Dismember: De los mejores matacriaturas en años. Un -5/-5 bien sólido, a velocidad de instant y que pagaremos según nos convenga. Es la mejor respuesta para todos los mazos frente al tonto combo que explico a continuación, y por sí solo se desenvuelve perfectamente.

-Deceiver Exarch: Con splinter twin tenemos el combo que define tipo 2. Al entrar la copia del deceiver enderezas al original, pones una segunda copia que le vuelve a enderezar, pones una tercera copia que... ya sabéis, criaturas infinitas con prisa. Su resistencia 4 le libra de relámpagos, algo que se nota muchísimo y que pase de combo casual/bueno a bueno directamente. Ahora mismo hay muchas respuestas frente a él pero si el oponente lo tiene en mano con las tierras adecuadas...es lo que hay, amigo.

-Dispatch: Las espadas en guadaña sin parte negativa sí que están viendo juego, y es por todas las versiones de tempered steel que hay junto a las versiones de mazos de equipos. Removal barato y fiable aunque si nos quitan el metalcraft nos comeremos vivos.

-Marrow shards: Kuldotha ya tenía problemas desde hace tiempo y esta carta le da aún más motivos para pensarse muy mucho el ir con esa baraja. Como kuldotha se juega muy poco nadie la lleva pero todos tenemos a nuestro buen amigo Murphy, que hará que el único del torneo que lo lleve de side juegue contra ti. En otros formatos mata las fichas del empty the warrens sin problemas...

-Beast within/la bestia interior: La traducción me parece espectacular xD. Ha dado parrafadas esta carta desde que salió: un vindicar verde a velocidad de instant es genial, mata planeswalkers, pero ay ay ese 3/3... Cuanto más me lo juegan más bueno me parece y es por el tipo de barajas que lo meten, donde ese 3/3 no afecta absolutamente en nada.

-Mindcrank: No se juega y dudo que en el futuro vaya a dar el pelotazo pero comba con una bloodchief ascension activada: al cementerio del oponente va cualquier carta de cualquier manera, pierde 2 vidas, tira 2 cartas, pierde 4 vidas, tira 4 cartas...

-Vulshok refugee: Lo que hace el testeo, otra carta que no conocía hasta que me la han jugado. Burn se está jugando mucho y este señor en el mirror es una picadora de carne, a relámpago por turno mientras el rival se desvive por intentar matarte antes.

-Tezzeret´s Gambit: La carta que ha hecho que pyromancer se vuelva tan temible. Con uno solo en el cementerio y el encantamiento rojo en mesa al jugarle tendremos los dos contadores de rigor, junto a 2 cartas nuevas. A este mazo le faltaba algo que le diese ventaja de cartas, manipular es necesario pero el mal endémico en esta baraja es encontrar el pyromancer tarde, sin apenas recursos para activarle. Todo esto lo soluciona el tezzeret´s gambit.

-Despise: Quitacartas malo pero totalmente necesario para tipo 2, el formato de los bichos y los planeswalkers, y de regalo los combos de criaturas. Monoblack se ha levantado entre otras cosas por esta infrecuente.

-Mental misstep: Por último el famosísimo counter phyrexiano, no podía faltar. Se han centrado en legacy para hablar del potencial de esta carta pero en tipo 2 tampoco es precisamente manca: los múltiples quitacartas de coste 1, signal pest, goblin guide, quest for the holy relic... Mucho más de lo que parece y a lo que no siempre tendremos respuesta. Eso sí, es desmesurado el precio que están cogiendo, mejor abrirlos en sobres que ganemos.

Así da gusto que lleguen las ampliaciones.

jueves, 5 de mayo de 2011

Duels of the planeswalkers, el videojuego


Manteniendo el blog actualizado con lo ultimísimo voy a hablar de este juego que salió hace dos años casi y que tiene una segunda parte inminente. Mi historia con este juego ha sido cuanto menos curiosa. Me lo descargué impunemente (no se lo digáis a nadie) en varias ocasiones pero no conseguía ningún crack que hiciera que funcionase. Jugué en casa de un amigo con relativa frecuencia pero no llegué a cogerle el punto. Olvidado, la plataforma Steam ofreció un descuento de esos impensables para cualquier comercio, lo compré y...ops, mi ordenador no cumplía los requisitos. Ya hastiado asumí que jamás lo jugaría en condiciones para encontrarme de repente con una xbox nueva, un truquillo para tener microsoft points super baratos y ala, juego comprado con sus ampliaciones. Comprado, jugado y re-jugado, aunque hay cosillas que me faltan todavía.

No voy a hablar sobre gráficos, sonido y demás apartados de webs de videojuegos. ¿Que molaría más que cuando jugaras un shivan dragon apareciese un dragón tridimensional con trillones de polígonos? Puede que sí, probablemente no y seguro que lo desactivábamos a las 2 partidas para jugar más fluido. Aquí comentaré el juego desde un jugador de magic experimentado, si divierte realmente y merece la pena por la forma de implementar las partidas en cartón a una consola.

El modo historia

Eres un planeswalkers y peleas contra otros, fin. No necesitamos más ni lo queremos, además el carisma ya lo aportan nuestros rivales en forma de Elspeth, Sorin y Nicol Bolas, entre otros. A medida que les vencemos iremos desbloqueando mazos y cartas específicas, peleando contra planeswalkers más fuertes, ya sea nuevos rivales o los ya conocidos con versiones mejoradas de sus mazos o incluso barajas nuevas.

Los mazos en Duels of the planeswalkers son preconstruidos diseñados por vete tú a saber quién. Tienen el problema base de este tipo de barajas comerciales: un puñado de cartas maluchas y/o circunstanciales con 2 o 3 bombas, las cuales si robas seguramente ganes sin mediar habilidad alguna. Al principio solo podrás coger mazos monocolores, los cuales además están ordenados de tal forma que cuando desbloqueas nuevos te vengan bien para los rivales siguientes. Por ejemplo contra Chandra el verde de Garruk va muy bien, con sus criaturas gordas a pesar de ser lentillo y sin trucos, pero contra Liliana quizás te interese más el de la misma chandra para eludir sus matacriaturas. Al principio es un magic muy básico donde habrá partidas que ganemos y perdamos principalmente por la suerte al robar de ambos jugadores.

La IA es bastante decente. Tiene algunos errores, algo comprensible cuando tienes tantísimas interacciones posibles, pero son anecdóticos más que otra cosa. Cosas como jugarte un mind rot sin que tengas cartas en mano apenas ocurren, y en cambio sí disfrutas con truquillos de combate, jugar con las fases principales y guardarse los recursos adecuadamente. La máquina nunca te jugará un terror a una criatura inicial a no ser que esté muy necesitada, y no tiene por qué ser necesariamente cuando esté a toque de morir. En ese sentido, que es de los más importantes para valorar el juego, ninguna objeción.

Desgraciadamente tiene una tara muy grande, la cual consiste en no poder editar apenas los mazos. Todos son de 60 cartas inmodificables, a las cuales les vas sumando si quieres las que ganas en los duelos, siendo las únicas que puedes tocar. Esto se traduce en que si juegas el mazo de Elspeth te comerás los 3 holy day, igual que si juegas el de Nissa irás con unos bonitos naturalize de base con los cuales te limpiarás el culo casi siempre. Una pena y algo un poco incomprensible porque nunca te harás el mazo a tu gusto. Sumarle cartas te llega a dar problemas de maná y quitar buenas aumentando la probabilidad de robar las inútiles tampoco soluciona nada. Esperemos que en la segunda parte cambien este extraño sistema de edición de mazos.

Por otra parte las barajas no están compensadas entre sí. El mazo de liliana es muchísimo mejor que sus homónimos monocolores por la calidad intrínseca de sus comunes en un formato tan casual, defendiéndose sin problemas contra los multicolores y construidos varios. Aquí las ratas rapaces y los mind rot son 2 x 1 fulminantes, llevas terrores de base y encima las raras encajan con el mazo en forma de pesadilla (bicho infinito) y underword dreams (las partidas se alargan, siendo una fuente de daños inevitable). Para más inri las cartas desbloqueables son increíbles, con nekrataal y asesino real para sentenciar las partidas, junto a criaturas míticas como el vampiro de sengir, que aquí son buenas pudiéndote dar el gustazo de matar con él. Porque para valorar los mazos no solo hay que ver las 60 iniciales, también las que podemos desbloquear, y ya os podéis imaginar que cartas como ángel de platino o ira de Dios aquí son completamente desequilibrantes. No se tarda nada en comprobar cuáles merece la pena jugar y cuáles mejor dejar para cuando nos hayamos pasado todo el juego.

En las ampliaciones están mejor hechos, sobre todo en la segunda. En vez de tener preconstruidos malos con cartas a desbloquear buenísimas tenemos preconstruidos decentes con cartas a desbloquear...decentes, sí. Son barajas además enfocadas mucho más al planeswalker (Sorin con su baraja de vampiros, Nicol bolas con un control de 3 colores...) que le dan mucha vidilla al juego. Hay excepciones, como el mazo de deckeo de Jace (pobre Jace xDDD) con el que no vas a ninguna parte pero como no puedes modificar los mazos a tu gusto y no dispones de un pool real de cartas no deja de ser un aire fresco para seguir jugando.

Por último tenemos los desafíos, pequeños puzles que si habéis leído alguna Serra, la revista española de magic, os sonarán inevitablemente. Son situaciones en partidas específicas donde parece todo perdido a menos que hagas la jugada perfecta para ganar, difícil de ver y de aplicar. La dificultad es ascendente, los desafíos del juego principal son muy muy sencillos pero los de las ampliaciones son otro cantar. Es un añadido desenfadado para cuando estemos aburridos de tanta partida monótona.

El modo online

No he jugado mucho porque tampoco aporta nada especialmente nuevo. Todos conocemos los mazos por el modo historia, aquí juegan peor que la máquina casi siempre y cuando ganas te llevas logros super útiles, tanto como los trofeos de ps3 o las Wii-pegatinas, que de existir en la consola de nintendo algo parecido seguro que sería eso. Desbloqueas cartas también así que es una forma fácil de desbloquear mazos que no usas y, de paso, llevarte el mini logro personal de no jugar como todos cualquier mazo con negro para masacrar online.

Tiene un par de modos alternativos de juego: el gigante de 2 cabezas, el cual no probé nunca porque las salas estaban siempre vacías, y las partidas de 4 en forma de todos contra todos. Estas partidas son una auténtica guerra fría, donde nadie se atreve a hacer nada por no quedar al descubierto y que entre los otros 3 te frían sin piedad. Bajar cartas como el underworld dreams antes mentado es ponerte un objetivo en la cara. Jugué pocas porque eran algo caóticas pero tienen su puntillo, más por la gracia de ver cómo se pican los demás jugadores que por la idea de ganar porque, para qué engañarnos, si ganas una de estas partidas será más por suerte o suicidio de los demás que por habilidad propia.

Conclusiones

Un producto que se sale de la tónica habitual de Wizards por ser sencillo y con pocas pretensiones. Te regalan un cartón interesante siempre y por el precio al que puedes conseguirlo te aseguras bastantes horas de diversión. Para disfrutarlo hay que poner de tu parte, buscar combos o masacrar vilmente en las partidas no es divertido. Desear robar el ángel de serra o el escudo de armas es algo que no haremos nunca en nuestra vida magiquera.

Muy recomendable, desde luego. Aunque me quedo con el mítico Shandalar, eso sí que es un juegazo.

sábado, 23 de abril de 2011

Spoiler new phyrexia: rojo, verde y artefacto


En la anterior entrada comenté que Wizards había decidido soltar todo el spoiler sin motivo alguno. Craso error por mi parte, esta mañana he leído bien el asunto y parece ser que fue un error de un humano, como siempre en casi todos estos asuntos. Es sabido por todos que en wizards tienen una especie de liga interna donde prueban durante meses antes las ampliaciones nuevas para comprobar el poder de las cartas en el metagame y a uno de estos pro players se le fue el spoiler, tanto en archivo de texto como, lo que es peor, en el paquete de imágenes. Se lo pasó a un amigo, el amigo empezó a fardar en el IRC y al final compartió la información para demostrar quién la tenía más gorda entre los ciber usuarios. Me gusta poder leer el spoiler completo pero comparto lo que dicen algunos usuarios en salvation, se disfrutan más estas semanas pre-spoiler completo carta por carta, sacando alguna mítica, alguna infrecuente grande, un set de comunes, cualquier cosa que diese para comentar en los foros. Ahora tenemos mucha información y se nota en el batiburrillo de post que hay en los foros, donde se comenta todo y nada a la vez. Mismamente en el blog me podría haber animado a hacer entradas diferentes según salían cartas llamativas (quedaban praetors, la espada nueva, el supuesto counter gratis...) y lo he reducido a dos para abarcarlo todo. En magic madrid tienen un link para descargar todas las imágenes de la ampliación en buena calidad y en inglés, por si os interesa.

¡Pasemos a los cartones! Quedan muchas cosas por comentar, la ampliación al final ha sido bastante sólida, mucho mejor que mirrodin besieged e incluso por encima de Scars of Mirrodin. Es cierto que al final con el paso del tiempo recordaremos solo las más llamativas pero hay mucha carta jugable, como ya vimos en el anterior artículo. Veamos qué nos dan en el rojo, verde y artefacto, comentando de paso a Karn, la única criatura multicolor y la única tierra no básica. Ya sabéis, información de las cartas aquí:

Rojo

-Bludgeon brawl: Interesante carta que convierte todos los artefactos en equipos. Es circunstancial al depender de otras cartas pero controlar la mesa con los artefactos con habilidades útiles, bajar alguna criatura difícil de matar y empezar a equiparle cosas puede ser divertido. Y casual, por supuesto, pero magic también es para frikear.

-Geosurge: Otro ritual rojo, que había pocos. 7 manás a cambio de 4 aunque esta vez restringidos a artefactos y criaturas. Si no lo llegan a hacer así las destructive force iban a volar en las mesas de tipo 2. Yo creo que verá juego aún así, hay mucho bicho y artefacto de ese coste que merece la pena jugar rápido para desestabilizar la mesa. Fuera del estándar lo tiene más duro, claro...

-Gut shot: la esperable chispa con maná phyrexiano. Hace 1 daño, sin más, y me parece un error porque shock ya no se jugaba y haciendo 2 no sería mejor que el burst lighnintg. Quizás tenían miedo de que las burn de extendido y legacy se descontroloran pero nada más lejos de la realidad, ahora que estoy jugando burn a tope ya os digo que no lo metería, lo que quieres es hacer la mayor cantidad de daños posibles con una carta y chispas que hagan menos de 3 simplemente no tienen cabida.

-Priest of urabrask: el priest of gix en rojo. El segundo siempre me encantó por ser un 2/1 gratis gracias a dark ritual. El de urabrask no tiene esta salida (ni tampoco merecería la pena hacerla hoy en día) pero es graciosete así que para dentro.

-Rage extractor:Artefacto que puede dar pie a un mazo completamente nuevo. Ojito a esta infrecuente que ya en mesa convierte nuestros hechizos phyrexianos en burradas de daño. Los hechizos phyrexianos no son obligados de pagar con 2 vidas y esto hace daño completo por el coste de maná. A mí me ha gustado, desde luego.

-Slag fiend: no paro de comentar cartas que me gustan pero sin juego real en el futuro xD. Bicho completamente casual para mazos de ''combo'' aún más casuales. Imagino que acabaré cogiendo mis 4...

-Urabrask the hidden: el praetor rojo tiene un coste razonable esta vez. En mesa puede ser partida si el rival no se lo quita rápido de encima aunque el ser un mero 4/4 le limita un pelín. Ya veremos qué pasa con él.

-Whipflare: un pyroclasm que no hace daño a criaturas artefacto. En las affinity de extendido y legacy puede ser un cartonazo para hacer frente a tribal. 2 daños son algo flojos hoy en día pero hay que tenerle en cuenta.

Hasta aquí el rojo, quizás algo débil en comparación con otros colores. Para limitado tiene chispas comunes que no están mal y algunas criaturas interesantes pero no me parece el color más óptimo.

Verde

-Beast Within: Un vindicate a velocidad de instant verde que le pone un elefante. Es otra respuesta a planeswalkers en tipo 2 pero el 3/3 puede picar más de lo que parece. Quizás de side en tipo 2.

-Birthing pod: Ya se están viendo mazos de combo con esta carta, todos desde lo casual por supuesto. Tiene la enorme ventaja de ponerte la criatura en mesa pero a cambio su búsqueda es totalmente restrictiva y encima solo puedes activarla como conjuro. No creo que pase de casual aunque para dar la sorpresa en torneos de tienda siempre estará.

-Fresh meat: buenísima carta que recuerda a la caller of the claw. En embestida se jugó hasta desgastarla, en este tipo 2 podría ser lo que necesitaba el mazo de elfos para volver a las mesas de forma real sin miedo a los slagstorm y day of judgment. Siempre de side, claro, pero merece la pena.

-Glistener elf: El turno 1 con infect, por fin. De cabeza a las venom stompy de legacy, demasiadas formas hay para matar con este bicho de segundo turno. Quizás en tipo 2 salga de una vez un mazo de infect puro.

-Melira, sylvok outcast: criatura legendaria típica que va con la mecánica del bloque. La gracia es que comba con todas las criaturas con persistir ya que al ir al cementerio vuelven sin los contadores. Yo ya me he pillado mis 4 melira por 7 pavos en ebay, asumiendo que es tan malo o peor que el combo del grand architect con pili pala.

-Mutagenic growth: Dopador +2/+2 con phyrexiano, uséase, 0 de coste 2 vidillas. Otra para la venom stompy de cabeza.

-Noxius revival: Para recuperar nuestra pieza del combo a velocidad de instant o a las malas hacerle robar algo inútil en ese momento. Por 0, of course.

No hay nada más verde que me llame la atención. Tiene cosas que me han gustado mucho y que pueden dar pie a multitud de mazos nuevos.

Artefacto

-Batterskull: Equipo mítico que en tipo 2 va a ser buscado por la stoneforge hasta decir basta. Sin la habilidad de devolverla a la mano ya sería buena pero con ella tenemos un bicho infinito que por 5 manás con stoneforge en mesa será el infierno del rival. De lo mejorcito de la ampliación.

-Hex parasite: El mosquito para matar planeswalkers. Nos servirá para mantenerles a ralla mientras limamos vidas por el camino. Como siempre estas cartas acaban afectando a más permanentes de lo que parece: tumble magnet, quest de todo tipo...

-Lashwrithe: Interesante equipo que podría ver juego tanto en monoblack como posible finisher como en vampiros para mejorar el late game. Al equipar solo con maná phyrexiano podemos forzar a equiparlo el mismo turno si tenemos alguna criatura que nos interese que pegue (como un vampire nighthawk por las vidas).

-Myr superion: El tarmogoyf artefacto. Su limitación es gorda pero para casual con elfos de llanowar y birds of paradise podría entrar. Con lotus cobra se puede jugar, y con un aether vial...

-Sword of war and peace: Llego por fin a la famosa espada nueva, la última de los colores enemigos de este extraño bloque. Las expectativas eran altísimas, y la decepción ha sido generalizada. ¿Es mala? Ni mucho menos, tiene las mejores protecciones en prácticamente todos los formatos y no deja de ser un plus al ataque que pone en contrarreloj al rival. El problema es que sus habilidades son circunstanciales, dependiendo de cómo esté la mesa; ganar 1 o 2 vidas o que el oponente se coma 1 daño más no suele ser relevante. Por otra parte es la única espada que no genera ventaja de cartas de alguna manera. Nos queda algo un pelín descafeinado. Dudo que sustituya a alguna de las espadas existentes en ningún formato aunque de side frente a caw blade (de lo más jugado en tipo 2) es sin duda mortal.

-Torpor orb: Este está dando mucho que hablar por la cantidad de interacciones que tiene. No solo le revientas al rival criaturas como eternal witness, haces al acorazado pyrexiano o al tragador de días criaturas temibles. Dudo que llegue a ver un juego real sobre las mesas, o al menos de forma significativa, pero no nos llevemos las manos a la cabeza si nos la meten en mesa seguida del mítico 12/12.

Multicolor

-Jor Kadeen, the prevailer: La única carta multicolor enfocada totalmente para casual. Muy caro para lo que hace, en mesa no deja de ser un tocino sin nada y su metalcraft significa que tenemos artefactos en mesa, los cuales serán probablemente equipos, los cuales a su vez ya irán equipados en excelentes criaturas más rápidas, ergo es overkiller, carta que usas para ganar aún más a pesar de tener la partida ganada. Quizás para commander.

Tierras

Phyrexia´s core: Diseño simplón para una carta que no necesita más. No se jugará en construido pero en limitado merece la pena picarla, hay mucho artefacto en el bloque que al ir al cementerio hace cosas, y esa vidilla siempre es interesante.

Hasta aquí la ampliación. Sé que no me he explayado en ninguna carta pero creo que no hace falta, al haber salido el spoiler entero ya todos nos hemos ido haciendo una idea estos días de lo que nos parece más potente y a su vez nos gusta más. Como veis yo me he decantado mucho más por lo personal que por lo competitivo, lo que no quita para ver las realidades objetivas. Espero que os haya gustado, el próximo artículo combos, sí, combos, que han salido unos cuantos de repente.

¡Nos vemos!

miércoles, 20 de abril de 2011

Spoiler new phyrexia: blanco, azul y negro


Mucho sin escribir, lo sé. Estoy metido en el estudio y en un proyecto personal que poco a poco va tomando forma. Es muy a largo plazo pero desde luego quiero centrarme y eso es a costa de sacrificar otras cosas, como escribir en el blog. Y también tengo una xbox nueva xD, que ella solita consume tiempo también.

Hace relativamente poco sacaron un puñado de cartas de la nueva ampliación, con Karn y el nuevo phyrexian negator. No las comenté por vaguería, lo reconozco, pero también me viene bien para hablar de la nueva ampliación con el spoiler ya completo dividiéndolo por colores para dar mis impresiones personales. Porque esta vez Wizards ya ha soltado el spoiler sin miramientos; ellos sabrán. Aquí lo tenéis, en rigurísimo inglés por supuesto. Voy a comentar solo las que me llaman más la atención, lo cual perfectamente puede hacer que las que no salen sean las que se jueguen y las que yo diga las que se hundan en loas pujas de ebay por 2 y 3 euros el playset; además ya sabéis por adelantado que me tiro mucho por el frikismo y las curiosidades. Para saber lo que hacen meteros en el link y abrid los spoilers por colores, amén de buscar ya dentro de cada color por orden alfabético. Así os animo a mirarlo y no me vuelvo loco editando la entrada para que todo encaje. Allá vamos:

Blanco

-Dispath: Un path to exile sin dar tierra o dar vidas. Sin metalcraft es bastante ñej pero puede ser una de las piezas claves para que resurja de una vez la monowhite de artefactos en tipo 2. En extended la affinity la jugará y en legacy sería siempre un removal de coste 1 sin pegas para dicho mazo pero tampoco parece que lo necesite.

-Marrow shards: Brutal carta para destrozar a las kuldotha de tipo 2. La puede jugar cualquier mazo y literalmente es una ira de Dios, más si encima no juega el goblin chieftain. Fuera de ahí no tiene mucho uso pero como ese mazo es muy popular de side es un posible muy posible.

-Norn´s Annex: Carta que salió en ese gran spoiler de hace tiempo. Al principio me gustó mucho, luego decayó y ahora está medio medio. Sin maná blanco le obligas a que se queme de vidas pero cuando lo haga será por salir en positivo siempre, y si la bajamos de tercer turno pagando los phyrexianos será lo habitual. Puede ser viable en monowhite al bajar muros y bloqueadores dándonos muchos turnos pero está en el límite. Probablemente acabe siendo morralla.

-Puresteel paladin: Otra de las piezas claves para la hipotética monowhite aggro de artefactos. Hace a los equipos cantrips y en este tipo 2 hay equipos para dar y tomar. Equipar gratis con los living weapon puede ser muy muy interesante. Yo me resisto a pillarlos todavía pero quién sabe si caerán. Fuera del formato poca salida tiene, como siempre.

Poco más por parte del blanco, es bastante flojo. Tiene algún bicho interesante de infect y otros sueltos normales pero nada demasiado llamativo; su praetor y su canchellor me parecen malísimos encima.

Azul

-Blighted angel: 1/1 imbloqueable por 1U con infect. Este bicho puede ser muy tocho en limitado si no se lo quitan de encima. Tampoco es una tontería meterle algún equipo baratujo y girar alrededor de él. Es común así que por frikear que no quede.

-Chancellor of the spires: Esto no se va a jugar pero me parece super gracioso junto a las archive trap. Le deckeas 7 de gratis y de regalo hasta puede que castees algo tocho, eso si llegas a ponerle en mesa, claro. Por supuesto está el hecho de que le tienes que tener en mano pero bueno, aunque sea broza está bien curioso.

-Corrupted resolve: Hard counter por 1U que puede entrar muy muy bien en la u/b control que salió con la tierra infect y el cruzado phyrexiano. Se lleva bien con el imbloqueable del principio. Yo creo que puede tener salida así que habrá que echarle el ojo, y recordad que hay cartas que ponen contadores sin que sean criaturas.

-Gitaxian probe: Yo jugué street wraith por jugar 56 cartas, y en belcher de legacy se juega. Ahora tenemos otro cantrip de 0 que encima hace efecto curioso a la par que útil. Mínimo lo sustituirá en ese mazo, o incluso se forzará la máquina para jugar 52 cartas. Si no me sale en los sobres me compraré los 4 seguro.

- Ji -Gitaxias: El praetor azul, si lo bajas y dura un turno tuyo probablemente ganes; si te vuelve el turno ganarás seguro. Lo malo que cuesta la friolera de 10 y que encima es algo debilucho pero bueno. Tiene flash así que no os extrañe que se convierta en un hipotético finisher de la monoblanca de proliferar, a fin de cuentas te quedas aguantando aguantando y lo clavas al final del turno, puliéndole la mano. No creo que vea juego. xD

- Mental Misstep: el famoso counter por maná phyrexiano. A mí me gusta mucho aunque en tipo 2 no tiene mucho futuro. En extended tampoco apunta maneras pero en legacy sí que es más goloso ya que hay muchos costes 1 muy gordos: aether vial, goblin lackey, dark ritual en medio del combo, glimpse of nature, spell pierce en guerras de counters... Personalmente me gusta muchísimo y creo que verá bastante juego, y más pudiéndolo jugar cualquier mazo. Lo malo es que consiga hacerse hueco frente a los sólidos daze, spell snare y el ya mentado spell pierce. Hay que pillar los 4, eso seguro.


-Phyrexian metamorph: La carta que darán en las launch party. Muy potable, un clone por 3 que además copia artefactos si quieres. En tipo 1 sustituye al sculpting steel. En los demás formatos ya veremos qué pasa, yo no le auguro mucho futuro la verdad pero siempre estará ahí y puede liárnosla mucho.

Poco más del azul, para lo que nos tienen acostumbrados está bastante bien. Lo que está claro es que mantiene la esencia del color, efectos de circo y algunas cartas que pueden convertirse en clásicas.

Negro

-Chancellor of the dross: Para multiplayer y archenemy está muy curioso. Si sale muy barato el playset puede que me anime porque además su relación coste-fuerza-habilidades es decente. No se jugará en construido probablemente.

-Despise: El duress para criaturas y planeswalkers. En tipo 2 es tremendo para pelear contra las caw bladey rug, algo menos espectacular contra valakut y normalito contra el resto. Criatura en un principio siempre quitarás y si pillas planeswalkers adelantas mucho la partida. En extendido es dudoso existiendo thougseize y en legacy no debería saltar al ruedo.

-Dismember: un -5/-5 por 3 nos asegura matar casi todo (excepto titanes, muy importante) y poder pagarlo por uno solo a costa de vidas nos puede salvar de algún susto. Es un buen matacriaturas que en tipo 2 seguramente vea juego de forma ocasional.

-Enslave: Lo comento por ser un mind control en negro, nada más. En monoblack control de tipo 2 puede ser la tech de side contra determinados mazos. No se me ocurre ninguno pero puede serlo.

-Entomber exarch: El negro del ciclo de clérigos que eliges entre 2 efectos al entrar en juego, y el único que me parece jugable. Nos puede devolver nuestra bomba que nos han destruido (o hacer un bloqueador infinito con otro entomber exarch) o cogerle su bomba que se está guardando. Otra para monoblack control, recuperarse un gatekeeper of malakir de esos estimulados y que se han llevado otro bicho en combate puede ser la risa.

-Geth´s verdict: otra ley diabólica. Esta es instant como la original y teniendo en cuenta los mazos donde se juega en legacy (las pocas veces que se ve) no sería raro que la sustituyera. En tipo 2 es de las poquitas cosas que mata emrakules. De side en la muy posible monoblack que tanto hablo aunque u/b control también puede hacerle hueco. Es común por cierto así que en limitado os vais a hartar de jugarlas y de que os las jueguen.

-Life´s finale: Hace poco comentaba que a monoblack control de tipo 2 (estoy que no cago con ella, lo sé) le faltaba el efecto ira de Dios para que despegase del todo. Wizards me ha leído el pensamiento y lo ha sacado, aunque eso de lanzarlo por 6 ya me ha gustado menos. Que busque 3 bichos del oponente y los tire al cementerio no es para nada tan malo como parece, en tipo 2 abunda más el llevar pocos bichos muy buenos que una horda, y no deja de ser una ira de Dios. El black sun zenith probablemente sea lo que se siga jugando ya que no hay mazo que realmente aproveche esta nueva carta. Pero quién sabe, quién sabe...

-Phyrexian obliterator: El nuevo negador, bicharratrón del que se ha hablado mucho. A mí me parece tremendísimo. En tipo 2 seguro que ve juego, en extendido quizás y en legacy The Gate podría hacerle hueco. Es cierto que muy probablemente sea un 5/5 imbloqueable por 4 sin disparar nunca su habilidad pero ¿desde cuándo es malo eso bajando por 4? Esto nunca se hará pero ponerle una pariah debe ser la risa. Ya veremos hasta donde llega pero desde hace unas cuantas ampliaciones no paran de sacar bichos negros enormes y buenísimos así que esto huele muy muy bien. O muy mal, claro, que para eso jugamos con pantanos (ba dum tssss).

-Praetor´s grap: Causó revuelo en tipo 1 y ha ido perdiendo fuelle con el tiempo. En tipo 2 puede robar espadas pero baja antes la stoneforge que esta carta y no busca en mano así que está en puntos suspensivos ese efecto. Yo diría que no verá realmente juego en ningún formato pero no deja de ser interesante.

-Surgical extraction: La famosa carta que tantas vueltas da en los foros sobre si es buena o no. En tipo 2 puede liarla mucho frente a determinados mazos y no deja de ser un nuevo extirpate por 0 sin split second, eso sí. En legacy después de un wasteland o una duress puede ser casi partida. Imaginad quitarle una tropical island, dejándole sin verde o con un forest en el mazo, algo nada raro. A mí me gusta mucho, demasiado, pero ahora mismo está a un precio irreal y bajar bajará seguro. Por cierto, cunning wish y jugarlo por 0 no es tontería tampoco...

Hasta aquí el negro. Su praetor es el que darán en la presentación y sin contar Command es un bicho carísimo con efectos brutales pero que no se jugará. El color está bastante bien y para limitado me parece muy bueno; habrá que estar atentos.

Próximo artículo verde, rojo y artefactos!

jueves, 31 de marzo de 2011

Miscelánea de magic


Hacía tiempo que no montaba un miscelánea de magic. Las noticias de magic vuelan, antes cuando un twitter aparecía a las 7 de la mañana no veías comentarios hasta mediodía; ahora a los 10 minutos es portada en todos sitios, con sesudos debates y pronósticos de futuros. No voy a comentar nada nuevo, más bien ideas personales y opiniones de lo que ha salido hasta ahora y lo que saldrá en el futuro cercano.

-El duel decks: dragones vs caballeros, esa frikada entre los duel decks, me ha parecido extremadamente prrrr (pedorreta g4m3rs adaptada). Podéis ver el listado completo aquí. Me llamaba la atención por el carisma más que por la calidad de las cartas y su rentabilidad en el mercado. Los caballeros buenos van de cuatro en cuatro y dragones buenos...en fin, cuando salga alguno que no sea para combo o un par de meses en tipo 2 lo comentaré. ¿En qué diablos estaban pensando? El mazo de caballeros se mea en el de dragones, el cual ve impálido cómo los enfundados en armaduras atraviesan sin problema las defensas iniciales para, de seguir vivo el jugador draconiano, ver cómo rodean al pinazo dragón de turno para quitarle las últimas vidas. De risa es que te metan un thunder dragon (injugable) pensando que eso puede levantarte la partida, o un kilnmouth dragon que será casi siempre un simple 5/5 que vuela por 7. Los caballeros andan mejor servidos pero aquí era fácil, curvar con ellos es casi obligatorio aunque no quieras. Ni siquiera el caballero del relicario debería ser razón para comprarlo.

-La guerra entre mirrodianos y phyrexianos parece llegar a su fin, con un ganador oscuro: phyrexia vuelve a mandar. Estos meses Wizards promocionaba la nueva ampliación recogiendo los resultados de los torneos dependiendo de la facción que ganase, dejando en manos de los jugadores qué saldría, Mirrodin Pure o New Phyrexia. Todo muy bonito si no fuese porque Mike Flores se fue de la lengua hace bastante tiempo, hecho que fue tapado inteligentemente con imágenes promocionales de ambos bandos. Pues vamos al lado pragmático, ¿de verdad alguien se cree que han estado ganando jugadores phyrexianos, con sus bichos malos de infectar y proliferar? Lo que ha estado partiendo la pana en competitivo y casual han sido las kuldotha mono rojas, todo lo demás refritos del bloque de zendikar y m11 ya que el bloque de mirrodin no es que haya salido muy bueno. Ni siquiera en los drafts y sellados, donde la tendencia ha sido una paliza del metalcraft humillante a los infect de coste 4 y fuerza 2 (ridículo). Pero bueno, no importa, todo sea por ver este vídeo brutal de promoción. El vídeo da mucho que pensar sobre Karn. Yo apostaría que saldrá como planeswalker o que no saldrá. Ya que sea de los buenos o de los malos es otro tema, algunos dicen que será el salvador de Mirrodin en el futuro y otros que se convertirá en el nuevo Yawmoth. Ambas opciones tientan. Sobre el bicho de cabecera poco que decir, un troncho que en mesa contra determinados mazos puede ser desequilibrante pero que a) no llegaremos a bajar porque estaremos muertos antes, b) cuando lo bajemos lo matarán ipso facto, matándonos a continuación. Quizás me anime a testear 1 copia en la monowhite control, pero ya sabréis que la espada que cierra el ciclo es protección blanco-rojo, así que ese mazo que tanto me gusta puede irse un poco a la basura. Tampoco lo echaré de menos.

Duels of the planeswalkers: 2012 ya está anunciadísimo, y hasta sabemos las cartas promos que sacarán: Frost titan para la versión computer, grave titan para xbox 360 e inferno titan para ps3, con unos artes alternativos brutales como podéis ver. Son mejores cartas que los planeswalkers dados previamente pero van a rotar de tipo 2. El mejor para el futuro y casual es el grave titan, ya que aunque el frost titan tuvo un momento álgido en tipo 2 y el inferno se juega mucho actualmente el que no baja es el negro, el más sólido de todos. Me hace gracia cómo esta vez pasan de los colores de las consolas, el primeval titan es carísimo y soltar ese en xbox era demasiado desequilibrante. Como novedades jugables la más reseñable es que podrás jugar archenemy, controlando los 3 mazos (o con 3 amigos online). A mí me encantaría, y tengo el 1 comprado pero en mi ordena no tiran. Vaticino el futuro, Steam hará una oferta de esas brutales del 50/75% más barato durante 24 horas, lo compraré y estaré meses sin jugar. A menos que de una santa vez consiga actualizar el ordena.

Poco más que comentar. Tengo muchas ganas de m12 sabiendo que saldrá Gideon. Como se animen a sacar al Jace nuevo se convertirá ipso facto en la primera o segunda colección más vendida (superar a Zendikar va a ser complicado). Yo espero atiborrarme a jugar drafts y sellados de ser así.

¡Nos vemos!

viernes, 24 de diciembre de 2010

Cartones nuevos de Mirrodin Besieged


La máquina ya se está desengrasando del todo y vemos nuevas cartas en formato físico. Esta vez han sido sacadas de un póster promocional al que le echaron todas las fotos del mundo mundial. Se pueden distinguir claramente 2 de ellas y vislumbrar parte de otra, la cual por supuesto ha sido colocada de forma estratégica para dar pie a todo tipo de especulaciones sobre lo que hará.

Nos encontraremos el regreso de Glissa sunseeker, una de las protagonistas del antiguo Mirrodin. Diseñada completamente para bloque vio juego mientras duró dicho formato, y tampoco fue realmente excesivo por el fallo de hacer la mecánica de affinity tan descompensada. Esta vez es phyrexiana (parece ser que los mirrodianos no son lo suficientemente hombres-máquina), siendo un zombi elfo con un dibujo bastante espectacular. por BGG un 3/3 (aunque eso de morirse con un relámpago...) está bien, y la combinación de first strike con deathtouch es ganadora. Su habilidad disparada es lo que debería dar juego: cuando una criatura del oponente va al cementerio desde el campo de batalla recuperamos un artefacto de nuestro cementerio. Algo extraño, ¿no? Los artefactos no son muy duchos a estos movimientos y en un principio no ha salido nada como explosivos diseñados para abusar. ¿Quizás con ratchet bomb? Demasiados turnos y encima probablemente nos llevemos a Glissa por delante. ¿Las bombas de mirrodin? Nos darían ventaja de cartas pero entre pagar sus costes, matar bichos del rival, que Glissa siga viva... No sé, no acabo de verle el punto a esta mítica.

La segunda en discorida es thopter assembly. Una rara al uso, la bajamos, ponemos 5 tokens y al siguiente turno ya la dejamos en mesa con sus 5 hijos. Es interesante y en sellado/draft una auténtica bomba si consigues volver a tu turno con ella en mesa. En construido es muy lenta aunque tiene sus truquillos. Se podría aprovechar algo que sacrificara los tokens para que pusiéramos siempre 5 nuevos sin perder carta. Lo malo que esto es cada 2 turnos... El dibujo me parece además bastante feo, la verdad.

Por último ya viendo la imagen de Glissa comprenderéis lo que quería decir al principio. El tal Hero of Bladehold es por ahora un bicho blanco de coste 2ww que tiene una habilidad llamada battle cry (a saber qué es) y una disparada que hace que pongas 2...algo. Tiene toda la pinta de ser un caballero que dope a tus soldados (en salvation uno de los fiables de spoilers dice que será algo del estilo que cuando esta criatura ataque tus otras criaturas ganan +x/+x) y que esos 2 sean a su vez 2 soldados nuevos 1/1 al cumplirse algún requisito.

Nada realmente espectacular, lo sé, pero ya hemos visto a alguien importante del mundo de Mirrodin en forma de carta mítica. Seguiremos informando.