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martes, 23 de noviembre de 2010

Pyromancer ascension, opción budget de extended


Con un formato sin definir prácticamente os presento este mazo de ''combo'', por llamarlo de alguna manera, el cual ha sido mi elección para los torneos de este formato por disponibilidad de cartas mayormente. Barajas alrededor del encantamiento rojo de Zendikar se han creado desde que salió a la luz pero ninguna alcanzaba más allá de hacer algún top 8 esporádico y pasártelo bien un viernes por la tarde/noche. No ha cambiado esta definición con la situación actual pero debido al bajo precio del mazo y los resultados decentes que puedes conseguir con él hay que tenerle en cuenta para la temporada, tanto para jugarlo nosotros como para ir preparados contra él.

Aquí mi lista, la cual me parece bastante optimizada viendo los derroteros que está tomando el formato:

-Tierras:
4 scaldin tarn
4 cascade bluffs
11 island
5 mountain

-Hechizos:
4 cryptic command
4 ponder
4 preordain
4 time warp
4 manamorphose
4 lighning bolt
4 burst lightning
4 mana leak
4 pyromancer ascension

-Sideboard:
4 pestermite
4 splinter twin
4 dispel
3 pyroclasm

Funcionamiento del mazo

La ascensión del piromante reza que cuando juegas un instantáneo o conjuro que estuviese ya un cementerio le pongas un contador; teniendo 2 puestos ya copias cada instantáneo y conjuro que juegues. Esto explica la configuración de 4 copias de cada carta, maximizando la posibilidad de poner en funcionamiento el pyromancer.

Los primeros turnos debemos pulir la mano a través de preordian y ponder, los cuales a su vez habitualmente serán los que pongan contadores en el encantamiento. Pulir se traduce en adaptarnos a la baraja rival: si estamos contra aggro intenta cazar las chispas (a su vez de usarlas en orden para poner contadores); si estamos contra control los mana leak y los cryptic deberían ser nuestra prioridad junto a algún momento en el que se encuentre tapeado para bajar el encantamiento. Como el formato está algo descontrolado no hay una norma clara.

Una vez alcanzados los contadores aprovecharemos los manamorphose y los time warp para generar una ventaja de cartas y de tiempo insalvable para el rival (las copais de time warp se acumulan, es decir, 1 time warp copiado 3 veces nos da 3 turnos). Con el chiringuito ya montado solo nos quedará jugar los relámpagos para que hagan 6-9 daños en vez de 3 y los estallidos estimulados, haciendo 8-12 (el pyromancer copia también los hechizos estimulados).

Alcanzar este punto es lo complicado, lo que requiere no jugar a lo loco el mazo. Cosas como empeñarse en bajar un pyromancer de segundo turno o lanzar las chispas seguidas para ponerle contadores nos pueden costar la partida. En particular el primer caso, bajar el pyromancer de segundo sí o sí, es uno de los mayores errores que cometen los jugadores de pyromancer. Desde luego nuestro objetivo es tenerle en mesa para no encontrarnos la incómoda situación de jugar hechizos repetidos y no poder ponerle contadores, pero esto no se contradice para nada con la idea de salirnos de la partida por este empeño. Un pyromancer en mesa sin cementerio hace exactamente lo mismo que uno en la mano: nada. Si ves que tu rival te va a bajar una bomba y tienes en mano leak y pyromancer no bajes el encantamiento, espérate, ya lo bajarás el siguiente turno. Ídem para los mazos agresivos, es mejor pararle primero las criaturas y ya bajar más tarde el pyromancer, listo para ponerle contadores desde el primer hechizo que juegues. Si se hacen las cuentas se comprueba que el ritmo de activación es el mismo pero tu control en la partida es mucho mayor.

Por otro lado hay cartas que se deben saber administrar. Los manamorphose cambian de función pre/post pyromancer. En la situación pre- debemos usarlos como en 1 land belcher de legacy, haciendo que el mazo sea de 56 cartas y no de 60. Si vamos a lanzar un mana leak jugamos primero el manamorphose, robamos y ya lanzamos el counter; si vamos a lanzar 2 chispas seguidas igual. Aquí encima añadimos el plus de ponerle en el cementerio, haciendo que el siguiente sea ya para poner contador. Cuando ya estamos post- es cuando descubriremos que el manamorphose es simplemente la mejor carta del mazo. Una sola copia ya son 2 cartas 4 manás de cualquier color a cambio de 2 manás tuyos. No está mal, ¿no? Nada mal, es la carta que nos permite realmente combar y que humilla al oponente. Si encima tenemos 2 pyromancer en mesa ya es la fiesta.

Otra que suele ser mal jugada es el time warp. Habitualmente los jugadores de pyromancer se los guardan en mano hasta que tienen el encantamiento activo. Esto está bien pero puede ser un error en muchas ocasiones. Si hay que lanzar el time warp a pelo se lanza, punto. Es una carta que no suele ser contrarrestada y que nos permite recolocarnos. Tampoco hay que rasgarse las vestiduras por lanzar otro para ponerle contador al pyromancer. Hay que recordar que la carta ganadora es el manamorphose, no el time warp. Es un complemento muy fácil de encontrar una vez que lancemos múltiples preordain/ponder y de pagar con los múltiples manamorphose.

Por último los counters. Del cryptic no hay mucho que decir, es un cartonazo y da para tantas situaciones que la única manera de jugarlo bien es jugarlo mucho. El mana leak es el que se lleva las peores palabras. Los tiempos de gloria del mítico counter de fortaleza para mí han pasado claramente. Se queda muy corto para el ritmo que tiene magic hoy en día, con criaturas de primer turno tan desequilibrantes como estudiante de guerra o figura del destino. Por otra parte cartas como lotus cobra o knight of the reliquary lo inutilizan rápidamente y en late game todos conocemos lo pobre que se vuelve nuestro querido mana leak. Desgraciadamente no hay otra cosa en el formato, al menos para nosotros, así que toca seguir jugándole sabiendo que si nuestro rival juega bien y tiene un mazo adaptado se saltará a la tolera nuestros leak.

En el metagame

Ya he dicho que no hay un metagame definido, lo cual no significa que no haya mayor probabilidad de encontrarse con determinados mazos. No hay nada que no nos esperábamos cuando hicieron el anuncio de las rotaciones: hadas al disponer de casi todas las cartas, jund por venir directamente del tipo 2 como dominador, las wene de siempre, burn, elfos... Quizás la mayor sorpresa ha sido ver que Doran Rock no ha sido ni mucho menos lo desequilibrante que esperábamos. Con un panorama así tenemos ventaja gracias a nuestro side.

¿Nuestro side en un formato sin metagame? Sí porque usamos el llamado side transformista, lo que se traduce en cambiar la temática de nuestra baraja para coger por sorpresa a nuestro rival. En nuestro caso es sin duda lo mejor que tiene el mazo: jugar combo para sidearte en otro combo, el cual además utiliza piezas diferentes. Pestermite con splinter twin nos da copias infinitas de la hada, las cuales matarán el mismo turno que entren en juego. Al aprovechar una criatura, jugando de base un mazo sin criaturas, el rival quitará los matabichos que seguro lleva de base para hacer frente a nuestro encantamiento, ya sea vía destruirlo (algo poco habitual al no haber nada en el formato realmente peligroso en forma de artefacto/encantamiento, pero que sigue estando ahí) o, más habitual , neutralizarlo con relic of progenitus. Hay que tener bien fichado este combo porque hay barajas que lo juegan ya de base, vamos, de principal siendo ''pestermite.dec'' o como lo llamen.

Otra opción transformista que se ve mucho es goblin assault con polymorph para bajar a emrakul, la cual es inferior. Nos comeremos los antiencantamientos y las chispas que lleven los rivales, las cuales anularán nuestros polymorph al hacer objetivo a la criatura que queramos sacrificar. Por otra parte llevar a emrakul es un incordio, sin brainstorm te obliga a jugar una carta tan enormemente mala como es see beyond.

Ganar la primera partida es clave pues para poder explotar nuestro side. En general vamos bastante bien excepto contra burn y contra r/g y boros, las cuales a no ser que cojamos muchas chispas se nos saldrán de rango para cuando montemos el pyromancer. Son emparejamientos difíciles y que requieren administrar al máximo nuestros recursos. Sidear el combo es ya opción de cada uno, yo siempre lo hago jugando con el engaño de hacerle creer a mi rival de que me he vuelto otra vez pyromancer.

Conclusiones

El mazo no es una revelación. Será un tier 1 en el sentido de que se jugará mucho pero sus carencias son demasiadas. Es irritante jugar un combo que no solo requiere que encuentres las piezas, sino que además tengas que interactuar varias veces antes de hacerlo funcionar. Muchas partidas las pierdes por gastar todos tus recursos para encontrar el encantamiento, momento en el que al bajarlo te das cuenta que no tienes mano para ponerle contadores, dependiendo del top deck completamente.

Por otro lado no hay que ser tremendistas, el mazo funciona bien y se pueden conseguir buenos resultados, sobre todo si no es muy esperable. No lo llevaría a un torneo realmente grande donde una pequeña desviación en la suerte ya nos echará pero sí es recomendable para torneos medios y menores. Es barato y divertido de jugar así que si no sabes qué jugar en extended, ¿por qué no? ;D

lunes, 11 de octubre de 2010

¡Genio, deseo a Eramkul!


Os presento la última frikada que estoy jugando por el workstation. Este mazo abre la veda de mi nueva etapa magiquera, llena de austeridad y partidas cada x días. Como no tengo tiempo para jugar y asumo la posibilidad de que esta situación se puede alargar durante más de 1 año (toquemos madera...) ya no me cohíbo al diseñar los mazos: si hay que ir con 4 jaces se va, sin remordimiento alguno. A fin de cuentas no los voy a poder montar así que por lo menos me lo paso bien jugando por internet.

Bien, la baraja. Veamos la lista que tengo montada por ahora:

-Criaturas:
4 djinn of wishes
3 hellcarver demon
2 emrakul

-Hechizos:
4 ponder
4 preordain
4 duress
4 jace, the mindsculptor
3 thoughtseize
3 doom blade
3 smother
2 liliana vess

-Tierras:
4 drowned catacombs
4 darkslick shores
4 misty rainforest
4 swamp
8 island

Estrategia:

Nuestro esquema de partida es básicamente el planteado por la típica u/b control de toda la vida. Con el negro controlaremos la mano y los bichos que se escapen, mientras con el azul iremos limando nuestros recursos para adaptarnos según las directrices de la partida. No tenemos counters, principalmente porque no hay espacio pero tampoco deberíamos echarlos de menos.

Para ganar jugaremos a emrakul, ya sea vía deseándolo con el djinn o invocándolo con el demonio. No hay que lanzarse a la aventura con ellos ya que necesitaremos esperar mínimo un turno después de jugarlos, al requerir el maná para activar al genio o para que el hellcarver llegue a pegar.

¿Cómo nos aseguramos de no hacer aguas con uno u otro? Con Jace, liliana o ponder/preordain. La más fiable es liliana, con ella en mesa y uno de los bichos sólo tenemos que activar su segunda habilidad, poner a emrakul en el top y ya activar/pegar. Los demás dependeremos de la biblioteca y/o nuestra mano, aunque Jace suele ser el que pone a emrakul en el top ya que, llevando 2 emrakules, no es raro robar alguno al mantener una estrategia dirigida al late game.

Jugando ya

En casi todas las partidas iremos a remolque si no conseguimos colar un Jace. Sus 82 euros en metrópolis están más que justificados: él solito puede encargarse de una partida. Sus 4 habilidades le dan el potencial a la baraja necesario para ganar partidas normales. Muchas rondas se resuelven gracias a él de hecho: con los quitacartas vas eliminando las amenazas, cuelas un jace, empiezas a controlarle el top, subes lo peligroso que todavía no puedas quitarte de encima y llegas a los 12 contadores, matándole. Ni deseo, ni demonio, ni emrakul, le esculpes la mente y aquí no ha pasado nada, tú juegas tu tier y yo mi u/b control sin que vieras la parte friki.

Pero esto no es divertido. Lo genial es bajar a emrakul con alguno de nuestros venerados. Nadie los mata ni los contrarresta, son demasiado malos como para gastar un recurso. Si bajas una liliana ya sí que te catalogan de mazo friki pero ¡ah! de repente aparece el eldrazi y hostia, juegas rogue. Incluso puedes llegar a matar con el demonio y el djinn a pelo, que no dejan de pegar hostias de 6 y de 4 por el aire.

Los emparejamientos no suelen ser muy desfavorables, aunque tampoco hay nada que realmente vaya mal contra nosotros. Están los problemas de siempre de que te jueguen burn o combo pero se puede remolcar la partida con un poco suerte. La clave ya la he dicho antes: no hay que ir a lo loco. Podemos bajar nuestras criaturas y dejándolas como bloqueadores, utilizar el resto de habilidades de los planeswalkers para dormir un poco más la partida. A su vez las doom blade y los smother, sin damnation en el formato, son obligatoriamente selectivas, no podemos ni debemos matar a todo aunque nuestra vida no pare de bajar.

En conclusión

El mazo funciona mejor de lo que puede parecer, dentro de lo que asumimos que es un mazo para divertirse: puedes ganar algunas, llevártelo a algún Friday para echarte unas risas y, si tienes el día explendido, irte a un torneo grande sabiendo como muchísimo quedarás entre los 16 primeros, gracias a la suerte y a que lo has jugado al dedillo. Pero esto ya no lo hace casi nadie hoy en día. Si tienes 4 jaces no vas a jugar esto ni nada que huela a divertirse exclusivamente: vas a ganar, a sumar más puntos dci y a crispar al juez intentando colarle fullas.

Os recomiendo que lo probéis en el work, al ser un mazo que he montado de 0 nadie se lo espera y los clásicos ''noob'' y derivados se cambian por ''great :D'' cuando les ganas. Porque el mazo mola, los bichos que llevamos tienen muchísimo carisma y matar con emrakul siempre es un punto adicional. Que no es lo mismo morirte porque te han quitado todas las vidas a humillarte habiéndote dejado sin mano, sin vidas y sin permanentes. ;)

martes, 21 de septiembre de 2010

Merfolks en extended


Todavía tenemos que esperar a que rote definitivamente extendido y tipo 2 para vislumbrar un metagame pero ya podemos empezar a ver algunos mazos interesantes y curiosotes. De los primeros dudo que vaya a escribir alguna vez, para leer primers y ver listas realmente competitivas están todas las webs de magic habidas y por haber. Es la segunda categoría denominada tan crípticamente por mí de la que voy a tratar de comentar. Entrarán principalmente:
A) Mazos baratos
B) Mazos de combo
C) Mazos que me gustan por razón X

La categoría C es un cajón de sastre, sí. La extrañísima política de rotaciones de Wizards ha provocado que nuestras carpetas sean un mix de cartas malas de todos los formatos por lo que las ideas afloran para tratar de darles jugo.

El primer mazo que os presento es Merfolks, esa tribu que en legacy inunda los torneos con el pestazo a trucha pasada de fecha. La lista más típica y económica, monoblue a palo seco:

Criaturas:
4 Coralhelm commander
4 Cursecatcher
4 Merfolk sovereign
4 Merrow Reejery
4 Silvergill adept
4 ¿Lord of atlantis?

Instantáneos:
4 Mana leak
4 Cryptic Command
2 Spell Pierce

Encantamientos:
4 Spreading seas

Tierras:
16 Islas
4 Mutavault
2 Tectonic Edge

Side:
¿?

Una monoblue totalmente plana, ¿por qué no? Hay versiones con blanco pero para mí esta es la más sólida, teniendo en cuenta las paupérrimas tierras dobles que hay disponibles (aunque en scars salen unas interesantes...). El plan de batalla es simple como la vida misma, bajamos merfolks que se dopan entre sí y vamos pegando mientras controlamos con los counters y le lijamos un poco la base de maná con los spreading seas y los tectonic edge. Como en legacy pero con peores cartas.

Si os fijáis el lord of atlantis está en negrita y entre interrogaciones, esto es porque rota en 2 semanas. Es una pieza importante pero no tan fundamental como en legacy ya que islas poquitas veremos en extendido, y las dobles que dan azul no cuentan como tal. Lo bueno es que tenemos multitud de sustitutos. Yo personalmente votaría por vendilion clique, cartonazo por sí solo que aunque no comba con los demás merfolks nos dará su calidad intrínseca sin problema alguno. Pero hay más opciones, todas igual de económicas. Si preferimos mantener el bono de +1/+1 tenemos el arquitecto nuevo de mirrodin, el del combo, que no deja de ser un lord por 3.

Aquí no tenemos force of will (afortunadamente...) pero el cryptic command cumple perfectamente el papel, aportando un punto truquero que le viene muy bien a la baraja. Los mana leak ya son clásicos para nosotros y spell pierce...bueno, yo probablemente no lo llevaría si no estuviese realmente seguro de conocer mi metagame en profundidad pero nunca sobran y no deja de ser casi casi un hard counter por 1.

No hay formato así que hablar de emparejamientos es difícil. En un principio es bueno y malo contra todo. No tenemos ningún emparejamiento especialmente favorable pero tampoco realmente difícil, aunque probablemente iremos a remolque en muchas partidas, teniendo que forzar para ganarlas.

No quita para nada el no animarse a jugarlos, muchos jugadores de legacy tienen ya el mazo prácticamente entero por ser realmente copia del de legacy, ya sea jugándolo o teniéndolo en reserva para x torneo. A poco de disponer de los cryptic command se puede ir a un torneo de extended y probar. Yo no tengo ''el pack'' así que seguiré jugando otras cosas pero si algún día me voy al lado oscuro y decido jugarlos tendré doble mazo. ;)

domingo, 12 de septiembre de 2010

Y ya tenemos tonto-combo en Mirrodin...


...o no tan tonto y resulta convertirse en una de las claves definitorias del futuro extendido. Salió hace unos pocos días pero ya empieza a palpitarse el peso que puede tener en el metagame. Las piezas son muy simples: grand architect de la nueva ampliación y pili-pala, una criatura candidata al peor nombre diseñado por wizards.

Del grand architect ya os hablé hace poco y justamente os dije que tuviéramos ojo al bicho porque podría convertirse en una revelación, teniendo fe en los foros para ver si salía algo. Y ha salido, vaya si ha salido. La interacción es simple: pili-pala pagando 2 manás y enderezándolo (habilidad rara que se sacaron en esa ampliación y no ha dado juego) nos da un maná de cualquier color. Por otra parte el architect girando una criatura azul da 2 incoloros para artefactos o habilidades de artefactos, pudiendo convertir las criaturas artefacto en azules hasta el final de turno. ¿Lo veis claro ya? Pongámoslo mejor sobre la mesa:
-Turno 1: tierra, juego un ponder, un thoughseize o lo que nos apetezca. El ponder y sus amigos es tech por mantenernos en color y limarnos la mano.
-Turno 2: Bajamos pili-pala.
-Turno 3: Bajamos gran architect, pegamos con pili-pala (el cual vuela, lo que le da un plus para no morirse al atacar), en segunda main phase giramos al architect para agregar 2, enderezamos al pili-pala agregándonos azul para convertirle en azul, le giramos para 2 manás con la habilidad del architect, le enderezamos con esos 2 y sacamos lo que nos dé la gana. Repetimos ad infinitum y jugamos, no sé...¿un banefire incontrarrestable e imprevinible?

Creo que con esto ya sí que se ha entendido. Pero no hay que perder la cabeza con la idea de combar de turno 3, es una posibilidad que hay que barajar pero no fijar como única salida del combo. Al ser criaturas estamos expuestos a todos los killers del formato, tanto en daño directo como en destrucción de criaturas sin más. Si nos volvemos loquísimos podemos encontrarnos en turno 3 con un pobre pili-pala, girados y a expensas del rival.

Este combo da para mucho más. Lo primero es que comba a velocidad de instantáneo. Antes he comentado que por volar es más difícil que nos lo maten en combate pero esto puede ser irrelevante: podemos matar en la fase de atacantes. El banefire es conjuro pero no es el único cartón que mata con x: comet storm es lo primero que me ha salido en una búsqueda de 1 minuto para extendido. Lo segundo es que bajando los 2 bichos el mismo turno, teniendo 1 maná azul libre más se puede combar ya. Ninja edit: no se puede activar su habilidad por tener mareo de invocación. ¿Sexto turno? No es tan raro si has estado jugando control. O antes si has jugado aceleradores. Esto significa que no hace falta bajar bicho, que me lo mates y bajar al siguiente otro: juegas los 2 y ganas.

Yo ya tengo varias ideas de mazos. Tezzeret puede buscar al pili-pala y combar ese mismo turno, a lo time vault en tipo 1. Luego hay cartas que interaccionan realmente bien con el gran architect, como master of etherium (forma alternativa de matar) o etherium sculptor, el cual de segundo turno con arbitrer de tercero te permite jugar un artefacto de coste 5 en el tercer turno. Sin contar con aceleradores, los cuales pueden ayudar a combar el mismo turno. Y recordemos que jugamos base azul mínimo, con nuestros propios counters: dispel puede protegernos absolutamente de todo.

En fin, todo puede ser. Como buen Johnny yo ya tengo mis cuatro. :P