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viernes, 26 de noviembre de 2010

Quest-equipos, la nueva ww de tipo 2


Os presento el que tiene toda la pinta de ser ya definitivamente el mazo budget de tipo 2: quest-equipos, quest-blanca, white weenie con quest blanca... como queráis llamarlo, todavía a ninguno se nos ha ocurrido un nombre decente. Es un mazo que está obteniendo muy buenos resultados, ya sea en su versión monoblanca o con los múltiples splas que se le meten para aportar side, mayormente. La disponibilidad de tierras actual en tipo 2 permite jugar con los colores sin volverse loco con la base de maná, lo cual unido al bajo precio de las nuevas ''dobles'' hace que la gente experimente sin remordimiento alguno.

La que os presento es mi versión personal, sin tirar de otros colores y prescindiendo de algunas cartas que habitualmente estaban a favor de otras que me parecen más óptimas. Primero, como siempre, la lista:

-Tierras:
22 llanuras :D

-Criaturas:
4 glint hawk
4 memnite
4 ornithopter
4 kor skyfisher
4 squadron hawk
4 stoneforge mystic

-Hechizos:
4 quest for the holy relic
4 honor of the pure
2 argentun armor
2 ajani goldmane
1 sword of body and mind
1 basilisk collar

-Side:
4 kor firewalker
4 celestial purge
4 luminarch ascension
3 journey to nowhere

Funcionamiento

El mazo es muy simple, como siempre ha sido white wene. Bajaremos nuestros bichines de bajo coste con buena relación fuerza/habilidades e iremos pegando con ellos hasta matar al rival. Pero es aquí donde entra nuestra nueva baza: la quest for the holy relic. A cambio de sacrificar criaturas mejores como el student of warfare incluiremos las 2 criaturas de coste 0 que más de moda están, aprovechando el combillo con glint hawk y kor skyfisher para subirlas a la mano y ponerle más contadores a la quest. Porque con 5 contadores, señores, nos buscaremos en la mayoría de partidas la argentum armor con la que haremos vindicar por turno junto a 6 daños adicionales nada despreciables. Con lo rápido que es en sacar criaturas y la recursividad entre ellas no es raro ponerla de turno 3, 4 a lo sumo, ¡incluso en turno 2!

La quest requiere leer bien la carta para que no nos timen. Nosotros sacrificamos la quest y es cuando cedemos prioridad al oponente para que pueda responder si quiere. Si no hace nada buscaremos el equipo, lo pondremos en mesa y se lo equiparemos a una criatura, momento en el que terminará la habilidad. Esto quiere decir que no pueden responder a equipar matando a la criatura, ni en respuesta a la búsqueda ya que no hace objetivo. Algo muy importante de lo que la gente se suele aprovechar, mejor estar atentos y hacer las cosas bien que precipitarnos y nos la líen.

Los honor of the pure y los 2 ajanis son cosecha prácticamente propia. Es cierto que no encajan bien con el plan de la quest, donde los honor no hincharán a los memnite y ornitópteros y los ajanis pecan de ser algo lentos, pero no somos precisamente un mazo de manipular para buscar las piezas necesarias, es más, muchas vecesharemos mulligan por tener manos totalmente vomitivas. Ambas cartas son para tener un plan alternativo a la quest, aprovechando nuestros bichos voladores para matar al rival. No es tampoco raro que nos maten al bicho equipado y nos quedemos con cara de tontos; con el encantamiento y el planeswalkers haremos menos mulligans y seremos más sólidos. Que no quita que algunas veces se solapen pero creo que merece la pena.

¿Criaturas clave? Las stoneforge y los squadron hawk. De la primera no hay mucho que contar, desde que salió worldwike ha ido ganándose un puesto poco a poco, incluido legacy, demostrando que generar ventaja de cartas haciendo de tutor al equipo más adecuado dependiendo de la situación no es moco de pavo. El segundo es otra historia. Para mí es la mejor criatura del mazo con mucha diferencia. Hasta que no lo juegas no ves lo espectacular que es. Con la quest son 4 activaciones seguras, con el honor de los puros 4 voladores agresivos, con un mulligan a 5 o 4 encontrarte que vuelves a tener la mano llena de chicha... impresionantes. Además nos levantan frente a day of judgment y son bloqueadores a expensas de cargar el último contador de quest. Y encima vuelan para los equipos. De verdad, enamorado estoy de ellos.

Los equipos son un tema a discutir. Las armaduras son obligatorias, es la base del ''combo''. Por otra parte la espada de cuerpo y mente, aunque inferior a las antiguas, es realmente buena para ponernos bloqueadores. El basilisk collar es un dudoso para mí, cada vez me convence menos pero es cierto que contra los titanes de m11 no hay mucho más y que solo es un slot. Espada de la venganza es otra buena opción aunque por ahora no me entra.

Por último el side. Los kor firewalker son necesarios para poder enfrentarse a las populares burn/goblins/cualquier monoroja que están tan de moda. De paso nos ponen más contadores así que genial. Celestial purge para monoroja, pyromancer, vampiros, monoblack control...muy buenas y necesarias. Los journey para mirror y vampiros, aunque también son opcionables frente a valakut. Y para el final la mayor bomba: luminarch ascension, que dejará al jugador de control totalmente por los suelos. Solo le salva la ratchet bomb, carta que apenas está viendo juego por culpa de, sí, la maldita baraja de valakut.

En el metagame

Tipo 2 sí que tiene un metagame ya a estas alturas mejor definido que hace unas semanas. Han ido jugándose clasificatorios, publicándose multitud de listas, lo cual nos permite hacernos una idea de lo que nos encontraremos habitualmente.

-Valakut ramp: Complicadísimo, aunque si sirve de consuelo todos lo tienen complicado... Dependeremos completamente de una salida realmente explosiva porque nada más que nos baje el primeval titán nos limpiará la mesa con valakut o directamente nos matará. Si encima es de las que llevan inferno titan es casi imposible. Si sabemos que nuestro metagame va a estar lleno de valakut y por una enfermiza razón queremos ir con este mazo meted 4 leonin arbiter de side. Pero hay que recordar que él lleva relámpagos de base y que sólo le ralentizará uno o 2 turnos...

-U/w control y planeswalkers: las pongo juntas porque son prácticamente iguales. Dependemos sobre todo de su configuración: número de day of judgment, si lleva gideon o no, spreading seas o no... Aquí antes que la quest deberíamos optar por matar con los squadron hawk dopados con honor de los puros ya que habitualmente nos matarán al bicho equipado y apenas le haremos nada con un permanente menos. De todas formas no es un emparejamiento demasiado complicado en la primera partida y post side sacaremos los luminarch.

-Vampiros: Otra vez de moda. Estamos al 50/50 ya que sus bichos objetivamente son mejores pero él a cambio no puede librarse de los encantamientos y equipos. Post side las cosas se ponen algo mejor pero ojito que muchos ya van con consume the meek aunque se lleven medio mazo suyo por delante.

-Burn/monoroja/goblins: En general es un emparejamiento fácil ya que nuestros 3 equipos le suelen hundir pero claro...siempre está la salida tonta suya. Si van koth es más fácil todavía mientras no se nos vaya de las manos la partida. Post-side debería ser un paseo.

-Polymorhp: ¡Podemos petarle el emrakul! xD Lo que más miedo nos debe dar es el into the roil a los equipos, fuera de eso iremos un turno por delante habitualmente. Tampoco hay que confiarse, van cargadas de planeswalkers y la versión de mass polymorhp nos puede clavar a iona que nos deja fuera. Post side las luminarch ascension pueden darnos la partida.

-Pyromancer: demasiado lento para nosotros. Solo la versión con 8 chispas de base puede pararnos y para ello necesitará cogerlas todas. Post-side le removeremos el encantamiento así que...

-Elfos: Es como nosotros pero mejor. Sus bichos son más rápidos, tiene dopadores y encima va con planeswalkers. Aquí intentaremos forzar a una quest rápida o a matar por el aire, los memnite y compañía no harán nada. Post-side los journey y a correr!

Espero que os animéis a probarlo, es muy divertido y ya digo, realmente competitivo para su precio.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Valakut ramp, el mejor mazo de tipo 2


Decidido ya a no jugar tipo 2 después del descalabro de este viernes me he animado a jugar los llamados tiers de este random formato, al cual cada vez cojo más tirria. Es inusitado el poder de determinadas cartas míticas, y este mazo, que prácticamente es ya la nueva jund del año pasado, es otro ejemplo más. Es verdad que hay alternativas relativamente económicas, como pyromancer ascension, burn o la nueva de vampiros pero no hay que engañarse, en un torneo grande en el top 8 va a haber mayoría de los grandes.

El que os pongo, valakut ramp, es el más tonto en mi opinión y a su vez el que mejor resultados tiene, probablemente por la primera máxima; ya es el mazo más jugado y no parece que el futuro vaya a decir algo sobre este asunto. Esta es la lista que actualmente estoy jugando:

Tierras:
3 terramorphic expanse
3 misty rainforest
1 raging ravine
5 forest
12 mountain
4 valakut, the molten pinacle

Criaturas:
2 Wurmcoil engine
3 Avenger of Zendikar
4 Primeval titan

Hechizos:
3 Harrow
4 relámpago
4 summoning trap
4 cultivate
4 Explore
4 Khalni Heart Expedition

Sb:
x Naturalize
x Gaea´s Revenge
x Obstinate Baloth
X ...

El esqueleto de la baraja

Hay muchas versiones pero la base siempre es la misma: la lista de aceleradores a través de cultivate/explore/Khalni/Harrow y el Primeval titan, base central de la baraja. Todo lo demás es configurable más a gusto del consumidor y su metagame esperable que por calidad intrínseca. En la base de tierras hay versiones con 4 raging ravine, para buscarlas con un primeval titan por si nos olemos demasiados day of judgment; el número de valakut es variable, se estandariza el llevar los 4 pero sigue habiendo gente que va con 1 como plan alternativo y no como estrategia central. Las summoning trap ya se han quedado como un fijo pero hay gente que va con 2,3 o incluso las 4, como el servidor.

Los acompañantes del titán buscatierras son variables. El Avenger of Zendikar, otra carta más re-descubierta de Worldwike (increíble lo que está dando esta ampliación, y eso que era mala...) suele ser la pareja de baile más habitual. Le sigue el inferno titan, el cual yo no juego y que cada vez se cae más a pesar de ser realmente bueno. Wurmcoil Engine y Gaea´s revenge de base para burn y control respectivamente, por si tu entorno es totalmente mono temático. Los hay hasta innovadores que prueban cosas como oracle of mul daya, aunque este en mi opinión es querer ya potenciar una parte de la baraja de forma innecesaria. Como he dicho no hay realmente una opción mejor que otra, en la variedad está el gusto.

Plan de juego: a zurrarte los morros

Y es que este es uno de esos mazos que cuando te pega lo hace con contundencia. El funcionamiento es pura temática verde: acelerar poniendo cuanto antes todas las tierras que podamos en mesa para empezar a jugar nuestros tocinos, los cuales son totalmente demenciales en mesa. El primeval titan es el más habitual y el que da sentido a la baraja. Al poder buscarte 2 tierras, jugándole habitualmente en cuarto turno, ya te lanzas a la aventura de los valakut, los cuales son una fuente de daños incontrarrestable que junto al 6/6 matará al rival sin problemas.

Sobre los valakut tenemos que recordar bien cómo funcionan. El texto reza que cuando entra una montaña en juego bajo tu control, si tienes 5 o más, haces 3 daños a la criatura o jugador. Lo primerísimo es que los valakut se suman entre sí: si tienes 2 valakut y 5 montañas la siguiente montaña hará 6 daños en total, 3 por cada uno. Lo segundo y mucho más importante es que si algún efecto hace que entren varias tierras a la vez, estando entre ellas el valakut y las montañas pertinentes, cada montaña se chequea por separado. Sobre la mesa: si tengo 5 montañas y entra un primeval tital, buscando un valakut y una montaña, entrarán las 2 a la vez, disparándose el valakut por esa montaña; si tengo en mesa 4 montañas y 1 valakut, y busco 2 montañas, esas 2 montañas al entrar comprobarán que haya otras 5, y ambas harán sus daños. Con esto ya empezamos a ver hasta qué punto el titán es brutal, ¿verdad?

No siempre tendremos la suerte de tener a nuestra estrella en mano (aunque sacamos continuamente cartas del mazo al buscar tierras sin parar, y tenemos el cantrip del explore y la summoning, ojito) así que algo habrá que llevar para aprovechar esa ingente cantidad de terreno. El avenger of zendikar cumple perfectamente ese papel al darnos una forma alternativa de matar completamente diferente: plagamos la mesa de plantitas y las hinchamos. Gracias a las feth y a nuestras múltiples cartas que nos ponen mesas en tierra esto es realmente sencillo. Que nos maten al 5/5 da igual si hemos conseguido hinchar a nuestras macetas. Suele matar en un ataque y jugándolo al final del turno con summoning trap es habitualmente partida.

Hablo mucho de las summoning trap, y es que es un cartonazo que ya tardaba demasiado en explotar. Aquí es donde más brilla, incluso si jugamos contra gente sin counters. Poder jugarla antes de declarar bloqueadores en la fase de combate del rival no tiene precio, al igual que responder con ella a la carta estrella de nuestro rival, ya sea algún titán, algún planeswalker o vete a saber qué de coste carísimo que le dejará tapeado y a expensas del monstruo que saquemos.

Contra el formato

Mucho teorizar pero hay que ver cómo funciona realmente cuando nos sentamos enfrente de un rival. Tipo 2 es muy random en general, y como ya comenté nos encontramos desde barajas bien montadas pero limitadas por el dinero como auténticos tiers con cientos de euros invertidos. Es aquí donde sonreímos: el mazo es bueno en cualquier metagame.

Frente a los mazos rogue nuestra velocidad y potencia de criaturas les avasallarán. Aggro no puede hacer nada frente a un valakut disparando 2-3 veces por turno gracias al primeval y a los buscadores. Un avenger of zendikar pone mágicamente 8 bloqueadores mínimos de repente, por si nuestro rival nos ha sacado demasiada distancia en la carrera. Por otra parte los wurmcoil engine que llevo de base nos dan un plus frente a burn, mazo de los más jugados entre los budget decks.

Contra los tiers hay que trabajárselo un poco más pero, con todas, el mazo muchas veces tira de sí. Habitualmente giran en torno a nuestro buen amigo jace. Todos los tipos de control, ya sea con más o menos planeswalkers, aceleradores o defensa para bichines parten en desventaja contra nosotros. Al no haber counters decentes y no poder arriesgarse a quedarse girado por miedo a nuestras criaturas no ponen amenazas en mesa. No contrarrestan los aceleradores y, oh, aquí entran las increíbles summoning trap. Si dejamos que la partida se adormezca valakut actuará por sí solo. Definitivamente es un infierno para ellos. Y en el side tenemos a los increíbles gaea´s revenge. Son tan buenos que me dan ganas de escribir un artículo solo sobre ellos. Una auténtica maza que deja en bragas al jugador de control, sin poder hacer absolutamente nada contra ella. Las populares azul/negra con 4 jaces y todo matacriaturas lloran.

Solo nos queda combo, prácticamente inexistente en el formato. Pyromancer se juega pero es inferior: más lento, más inestable, sin cartas que nos molesten apenas... Por otra parte polymorph anda un poco de capa caída y puede darnos la vuelta a la partida si nos juega un emrakul o una iona a verde. Partimos de que él tiene que estar girándose continuamente y que podemos liársela al matar en respuesta el objetivo del sacrificio.

En conclusión

Una baraja abusiva, todo gracias a Wizards, por supuesto. Obviamente puedes perder con ella. Los demás titanes de magic 2011 nos ponen en aprietos y tenemos un gran peligro, que es encontrarnos mirror. Pero desde luego si yo fuese a jugar un torneo seriamente de tipo 2, y tuviese dinero, iría con este mazo.