jueves, 5 de mayo de 2011

Duels of the planeswalkers, el videojuego


Manteniendo el blog actualizado con lo ultimísimo voy a hablar de este juego que salió hace dos años casi y que tiene una segunda parte inminente. Mi historia con este juego ha sido cuanto menos curiosa. Me lo descargué impunemente (no se lo digáis a nadie) en varias ocasiones pero no conseguía ningún crack que hiciera que funcionase. Jugué en casa de un amigo con relativa frecuencia pero no llegué a cogerle el punto. Olvidado, la plataforma Steam ofreció un descuento de esos impensables para cualquier comercio, lo compré y...ops, mi ordenador no cumplía los requisitos. Ya hastiado asumí que jamás lo jugaría en condiciones para encontrarme de repente con una xbox nueva, un truquillo para tener microsoft points super baratos y ala, juego comprado con sus ampliaciones. Comprado, jugado y re-jugado, aunque hay cosillas que me faltan todavía.

No voy a hablar sobre gráficos, sonido y demás apartados de webs de videojuegos. ¿Que molaría más que cuando jugaras un shivan dragon apareciese un dragón tridimensional con trillones de polígonos? Puede que sí, probablemente no y seguro que lo desactivábamos a las 2 partidas para jugar más fluido. Aquí comentaré el juego desde un jugador de magic experimentado, si divierte realmente y merece la pena por la forma de implementar las partidas en cartón a una consola.

El modo historia

Eres un planeswalkers y peleas contra otros, fin. No necesitamos más ni lo queremos, además el carisma ya lo aportan nuestros rivales en forma de Elspeth, Sorin y Nicol Bolas, entre otros. A medida que les vencemos iremos desbloqueando mazos y cartas específicas, peleando contra planeswalkers más fuertes, ya sea nuevos rivales o los ya conocidos con versiones mejoradas de sus mazos o incluso barajas nuevas.

Los mazos en Duels of the planeswalkers son preconstruidos diseñados por vete tú a saber quién. Tienen el problema base de este tipo de barajas comerciales: un puñado de cartas maluchas y/o circunstanciales con 2 o 3 bombas, las cuales si robas seguramente ganes sin mediar habilidad alguna. Al principio solo podrás coger mazos monocolores, los cuales además están ordenados de tal forma que cuando desbloqueas nuevos te vengan bien para los rivales siguientes. Por ejemplo contra Chandra el verde de Garruk va muy bien, con sus criaturas gordas a pesar de ser lentillo y sin trucos, pero contra Liliana quizás te interese más el de la misma chandra para eludir sus matacriaturas. Al principio es un magic muy básico donde habrá partidas que ganemos y perdamos principalmente por la suerte al robar de ambos jugadores.

La IA es bastante decente. Tiene algunos errores, algo comprensible cuando tienes tantísimas interacciones posibles, pero son anecdóticos más que otra cosa. Cosas como jugarte un mind rot sin que tengas cartas en mano apenas ocurren, y en cambio sí disfrutas con truquillos de combate, jugar con las fases principales y guardarse los recursos adecuadamente. La máquina nunca te jugará un terror a una criatura inicial a no ser que esté muy necesitada, y no tiene por qué ser necesariamente cuando esté a toque de morir. En ese sentido, que es de los más importantes para valorar el juego, ninguna objeción.

Desgraciadamente tiene una tara muy grande, la cual consiste en no poder editar apenas los mazos. Todos son de 60 cartas inmodificables, a las cuales les vas sumando si quieres las que ganas en los duelos, siendo las únicas que puedes tocar. Esto se traduce en que si juegas el mazo de Elspeth te comerás los 3 holy day, igual que si juegas el de Nissa irás con unos bonitos naturalize de base con los cuales te limpiarás el culo casi siempre. Una pena y algo un poco incomprensible porque nunca te harás el mazo a tu gusto. Sumarle cartas te llega a dar problemas de maná y quitar buenas aumentando la probabilidad de robar las inútiles tampoco soluciona nada. Esperemos que en la segunda parte cambien este extraño sistema de edición de mazos.

Por otra parte las barajas no están compensadas entre sí. El mazo de liliana es muchísimo mejor que sus homónimos monocolores por la calidad intrínseca de sus comunes en un formato tan casual, defendiéndose sin problemas contra los multicolores y construidos varios. Aquí las ratas rapaces y los mind rot son 2 x 1 fulminantes, llevas terrores de base y encima las raras encajan con el mazo en forma de pesadilla (bicho infinito) y underword dreams (las partidas se alargan, siendo una fuente de daños inevitable). Para más inri las cartas desbloqueables son increíbles, con nekrataal y asesino real para sentenciar las partidas, junto a criaturas míticas como el vampiro de sengir, que aquí son buenas pudiéndote dar el gustazo de matar con él. Porque para valorar los mazos no solo hay que ver las 60 iniciales, también las que podemos desbloquear, y ya os podéis imaginar que cartas como ángel de platino o ira de Dios aquí son completamente desequilibrantes. No se tarda nada en comprobar cuáles merece la pena jugar y cuáles mejor dejar para cuando nos hayamos pasado todo el juego.

En las ampliaciones están mejor hechos, sobre todo en la segunda. En vez de tener preconstruidos malos con cartas a desbloquear buenísimas tenemos preconstruidos decentes con cartas a desbloquear...decentes, sí. Son barajas además enfocadas mucho más al planeswalker (Sorin con su baraja de vampiros, Nicol bolas con un control de 3 colores...) que le dan mucha vidilla al juego. Hay excepciones, como el mazo de deckeo de Jace (pobre Jace xDDD) con el que no vas a ninguna parte pero como no puedes modificar los mazos a tu gusto y no dispones de un pool real de cartas no deja de ser un aire fresco para seguir jugando.

Por último tenemos los desafíos, pequeños puzles que si habéis leído alguna Serra, la revista española de magic, os sonarán inevitablemente. Son situaciones en partidas específicas donde parece todo perdido a menos que hagas la jugada perfecta para ganar, difícil de ver y de aplicar. La dificultad es ascendente, los desafíos del juego principal son muy muy sencillos pero los de las ampliaciones son otro cantar. Es un añadido desenfadado para cuando estemos aburridos de tanta partida monótona.

El modo online

No he jugado mucho porque tampoco aporta nada especialmente nuevo. Todos conocemos los mazos por el modo historia, aquí juegan peor que la máquina casi siempre y cuando ganas te llevas logros super útiles, tanto como los trofeos de ps3 o las Wii-pegatinas, que de existir en la consola de nintendo algo parecido seguro que sería eso. Desbloqueas cartas también así que es una forma fácil de desbloquear mazos que no usas y, de paso, llevarte el mini logro personal de no jugar como todos cualquier mazo con negro para masacrar online.

Tiene un par de modos alternativos de juego: el gigante de 2 cabezas, el cual no probé nunca porque las salas estaban siempre vacías, y las partidas de 4 en forma de todos contra todos. Estas partidas son una auténtica guerra fría, donde nadie se atreve a hacer nada por no quedar al descubierto y que entre los otros 3 te frían sin piedad. Bajar cartas como el underworld dreams antes mentado es ponerte un objetivo en la cara. Jugué pocas porque eran algo caóticas pero tienen su puntillo, más por la gracia de ver cómo se pican los demás jugadores que por la idea de ganar porque, para qué engañarnos, si ganas una de estas partidas será más por suerte o suicidio de los demás que por habilidad propia.

Conclusiones

Un producto que se sale de la tónica habitual de Wizards por ser sencillo y con pocas pretensiones. Te regalan un cartón interesante siempre y por el precio al que puedes conseguirlo te aseguras bastantes horas de diversión. Para disfrutarlo hay que poner de tu parte, buscar combos o masacrar vilmente en las partidas no es divertido. Desear robar el ángel de serra o el escudo de armas es algo que no haremos nunca en nuestra vida magiquera.

Muy recomendable, desde luego. Aunque me quedo con el mítico Shandalar, eso sí que es un juegazo.

1 comentario:

  1. Toma ya, no va y me pisa el terreno! (Es coña XD)
    Me he quedado con ganas de saber si hay animaciones de las cartas, y de si para la segunda parte van a hacer un juego de Magic de verdad; o sea, construir tu propio mazo.

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