domingo, 7 de febrero de 2010

¡Vygorexia!


Bueno, ahora que por fin he acabado los exámenes, el prácticum y me queda poquito para terminar la memoria aquí va un nuevo artículo, de esos poco útiles y sin futuro alguno: un mazo nuevo para extendido con el que estoy jugando(o legacy, claro aunque a la vez que compres las cartas píllate un bote de vaselina extra grande). La medio idea la saqué de un foro en inglés (salvation, para variar, no existe foro más casual para estas cosas) donde postearon un esbozo de lista comentando la interacción entre Amulet of Vigor, artefacto de la nueva ampliación que pasé por alto, y la ingente cantidad de tierras que entran giradas. Las shock lands, como el Breeding Pool fueron las primeras en salir, pero no fue hasta que un iluminado comprendió la interacción entre las otras dobles malas de esa ampliación, del tipo Simic Growth Chamber.

Entendamos bien la combinación. Con amulet of vigor en mesa el breeding pool al entrar produce dos habilidades disparadas: la propia del breedin pool de pagar 2 vidas para que entre enderezada y la del amuleto para enderezarla. Esto produce que seamos capaces de sacar 2 manás de esa tierra, ya que las habilidades disparadas al saltar a la pila a la vez son colocadas como tú quieras en la pila. Esto se traduce en: entra breeding pool, a pila amulet y breeding, colocando primero el breeding y a continuación el amulet. Se resuelve amulet, sacamos maná dejando la tierra girada. Resolvemos (si queremos) el breeding, sacamos maná. Tenemos 2 manás y encima en combinación. Con el simic es más molón, ya que al entrar enderezado nos da directamente 2 manás, a cambio de devolvernos una tierra claro. ¿Entonces por qué es mejor? No es por ahorrarnos las 2 vidas obviamente, es porque como siempre en magic los efectos supuestamente negativos podemos hacerlos positivos para nosotros de alguna manera. Y es con esta idea de donde decidí modificar la pobre lista de salvation que incluía millones de cartas muertas para generar un turbo engendro que como mínimo es tan malo como el original:

Las tierras:
4 Simic Growth Chamber
4 Breeding Pool
4 Misty Rainforest
4 Forest
4 Island
2 Gruul Turf

Las criaturas:
4 Hedron Crab
4 Trinket Mage
4 Sakura-Tribe Elder

El resto de broza:
4 Rites of Flourishing
4 Savor the Moment
4 Summer Bloom
3 Peer Through Depths
4 Mind Spring
4 Amulet of Vigor
3 Explore

Sideboard:
En construcción.

Qué de cartas desconocidas, ¿verdad? Es normal, el summer bloom no ha visto juego jamás y los rites tres cuartos de lo mismo. Pero aquí ambas son bombas muy serias, en particular el summer bloom el cual va a producir habitualmente que ganemos la partida.

El mazo funciona alrededor del amuleto de marras. Los amuletos son acumulativos, esto quiere decir que si tenemos 2 en mesa los dos se disparan por separado a la vez: un breeding pool nos daría entonces 3 manás, y un simic 4. Con esto en mente utilizamos un motor de maná bastante particular. Juntamos 1-2 amuletos (o más) y sacamos maná ingente de nuestras tierras, las cuales jugaremos varias veces gracias al efecto del simic de devolver una a la mano. Aquí está la magia, si con 2 amuletos en mesa sacamos 4 manás de un simic, nos lo devolvemos a la mano y volvemos a jugarlo por algún efecto tendremos 4 manás más.

Las cartas para jugar más tierras son el rites of flourishing, summer bloom y explore. El primero es pura sinergia ya que nos da carta adicional y tierra adicional. Afecta al rival pero en nosotros será mucho mejor gracias al savor of the moment. No nos importa no enderezar ya que nuestras tierras siguen en mano y entran enderezadas, y al tomar un turno extra además robaremos más cartas en un turno con todas las capacidades de jugar tierras disponibles. Porque el encantamiento también es acumulativo, sí, esto es que con 2 en mesa robaremos 2 cartas más y jugaremos 2 tierras, de esas que nos dan 2-4 manás cada vez que las jugamos. Summer bloom nos dará una explosión de maná con el ''combo'' en mesa, y explore es su versión pequeña pero cantrip, que no está mal.

Algo hay que hacer con todo este maná. Parte se irá a consolidar todavía más la máquina de engranajes ya activada. Buscaremos más amuletos con el trinket, el sakura nos dará más tierras y jugaremos más rites mientras perfilamos la mano. Algo muy sencillo cuando con el mind spring, rara broza de mágic 2010 robamos entre 6-10 cartas habitualmente. En este punto hay que dejarse siempre 2 manás libres, siendo 1 verde, para asegurarnos el poder jugar un explore o un summer.

Bien, tenemos motor de maná, de robo y hasta somos capaces de estabilizar la mesa con nuestros turnos adicionales. ¿Con qué matamos? Por ahora con el hedron crab. 1 solo en mesa es suficiente ya jugando 3-4 tierras por turno, que se traducen en 12-15 cartas. Con el mazo funcionando le deckearemos sin problema. Si juntamos 2 o salimos con él en mano puede que ni necesitemos liarla tanto.

Los problemas del mazo son aún así graves. La forma de matar es algo endeble, un bicho que nos pueden matar y que él trabaja de forma parcial. Dependemos muchísimo de los amuletos, si no cazamos alguno o conseguimos un trinket mage estaremos remando, y a diferencía de otros mazos pillar el amuleto no es partida, es iniciar el funcionamiento del mazo.

Los resultados por ahora son normalitos tirando a malo. Es cierto que no hay sb pero el mazo no es capaz de aguantar partidas iniciales si no tiene buena mano, no tiene forma de remar manos normalitas-malas. Pero eh, es bastante divertido y no deja de ser una versión 1.0 con una carta de las nuevas.

¡Se aceptan nombres para el mazo, por cierto!

Para el próximo artículo mi nuevo mazo de extendido, el de verdad. :D

5 comentarios:

  1. Eres el jugador mas random que conozo xD, pero ya sabes que a mi siempre me han gustado los mazos fuera de formato o frikis. Como que jugaba el mazo con mMro de Flores y Bombardero Trasgo...ais!

    Nos vemos en Madrid !!!

    ResponderEliminar
  2. ¿Qué tal "vygorexia"? No es gran cosa, pero no se me ha ocurrido nada mejor (y eso dice mucho malo de mi imaginación).

    ResponderEliminar
  3. Jorge, este mazo es una pasada. He ganado dos rondas 2-0 y he perdido otra 1-2. Cuando salen las cosas bien rodadas: Turno 1 cangrejo, turno 2 medallón + Simic Growth es imparable. En ninguna partida me han salido los Trinket Mage, y me ha salido todo rodado, por eso no se decirte si son bueno o no.

    ResponderEliminar
  4. Una cosa que no tengo muy clara. ¿ Cuando hay 2,3 o 4 Amuletos de Vigor en juego se activan 4 veces..con lo que puedes darte 4,6 u 8 manas en respuesta de que salte la habilidad de cada uno de ellos ? Si es asi, el mazo gana muchos enteros y el Trinket Mage es super útil. Hay que mirar algun spell mejor que el Peer Trought Depths; cuando tienes el Amuleto + Simic Growth en mano es muy bueno, pero si no tienes las piezas es un pésimo buscador.

    ResponderEliminar
  5. Hmm los amuletos todos se disparan a la vez, sí. Con 4 amuletos, al entrar el simic, te puedes llegar a dar 8 manás. Es la magia del mazo y lo que lo hace tochísimo.

    El trinket me mola porque para el side da mucho juego: pithing, tormos, relic, enginered... Los trinket son muy necesarios, en extended el aggro está a la orden del día y ese turnito que te dan bloqueado un tarmo del rival puede ser la clave.

    El peer me encanta aunque es cierto que es bueno cuando ya las cosas van bien xD. No se me ocurre qué meter, si hubiese impulsos normales de cabeza iría pero claro... ¿Quizás ponder? No sé no sé...

    Vygorexia no es para nada mal nombre, de hecho así se queda. :D

    ResponderEliminar