sábado, 5 de diciembre de 2009

Hive Mind: una alternativa para extended (1)


Pues aquí el citado artículo en el que voy a explicar bien el mazo con el que llevo jugando tantos meses y que me está dando muy buenos resultados.

Al principio del verano, con la temporada anterior de ext terminada y teniendo ya en mente las rotaciones la verde/blanca tenía que ser relegada. Se iban las fetch (no se sabía todavía que en zendikar saldrían), se me iba el Exalted Angel y acababan de sacar el Qasali Pridemage, un añadido a mi baraja pero también un duro golpe. El mazo perdía definitivamente mucho fuelle, y lo que era peor, por entonces todo apuntaba a que extendido se convertiría en un formato de puro control. Los mazos agresivos perdían las feth (zoo se supone que moriría), el combo de elfos perdía partes fundamentales y control en cambio veía cómo le reeditaban el Meddling Mage y anunciaban en magic2010 Silence, una carta tremenda de side para los posibles combos que salieran, ya que los más poderosos, elfos, Mind's Desire y swamps rotaban, quedando dragonstorm la cual es inferior sin discusión alguna. Todo esto, claro, manteniendo las iras de Dios, los mana leak, los path to exile...todo lo rico para control seguía mientras los demás se veían tocados.

Yo viendo esto pensé seriamente en hacerme un toolbox a lo keeper: puro control, estabilizar la partida y en el turno x ver ya cómo ganar. Pero era un mazo tremendamente caro y además no acababa de convencerme porque si con la verde/blanca las partidas se alargaban esas se irían a partidas de ganar 1-0 o empetar 1-1. Así que decidí echarme la manta a la cabeza y jugar combo esta temporada. No sabía cual pero tenía claro que sería algún combo.

Empecé a testear algunos mazos. Hypergenesis acababa de salir pero la cantidad de respuestas que había entonces contra ella eran desmesuradas. Probé a jugar varios combos con Tezzeret the Seeker, que me parece un planeswalker brutal pero eran demasiado complicados y todas las partidas, aunque habitualmente ganaba, agonizaba demasiado.

Salió definitivamente magic 2010 y con ella algunos combos, entre ellos el de hive mind con los pactos. Empecé a ver alguna de las poquísimas listas que había y no llevaban a nada. Eran demasiado torpes, no te daba tiempo a sobrevivir al aggro que había y control de humillaba. Pero entonces en mtgsalvation, el único lugar donde se ha hecho un post medianamente serio del mazo, vi una lista de un hombre (o una mujer, aunque su nick era muy varonil) que básicamente había cogido su dragonstorm y había metido a presión el hive mind con algunos pactos. La lista estaba bien, y él decía que se lo pasaba genial con el mazo y que era capaz de combar de segundo-tercer turno. Le faltaba mucho por pulir, llevaba aceleradores muy forzados, su motor de manipulación se quedaba corto por buscar explosividad y la configuración de pactos era un error (llevaba 2 de cada color), junto a una base de tierras muy dudosa. Pero ya era un buen paso.

Como el mazo era baratín decidí empezar a testearlo. Poco a poco fui cambiando cosillas de su lista inicial. No voy a entrar en detalles de cada cambio pero no tardé mucho en llegar a lo que es la lista actualmente. Cuando tenía una forma muy buena se anunciaron las fetchs de zendikar, con lo que zoo volvía, pero eso no me desanimó porque el combo me parecía realmente bueno.

4Steam Vents
4 Shivan Reef
4 Island
4 Scalding Tarn
2 Tolaria West


2 Ethereal Usher

1 Electrolyze
3 Pact of Negation
3 Pact of the Titan
2 Peer Through Depths
3 Remand
4 Seething Song
2 Telling Time
1 Summoner's Pact
4 Ponder
4 Rite of Flame
4 Serum Visions
4 Hive Mind
4 Lotus Bloom



Sb:
4 Lightning Bolt
3 Repeal
4 Ignorant Bliss
1 Summoner's Pact
3 Echoing Truth

La mecánica del mazo es muy simple. El hive mind obliga a cada jugador a copiar los instantáneos y conjuros que jueguen los demás jugadores. Al ser obligatorio (la cantidad de gente que en el work me ha dicho ''elijo no copiar'') los pactos de visión de futuro se vuelven letales si no pueden pagar en su mantenimiento, algo que fácilmente conseguiremos si jugamos rápido el combo o directamente lanzamos un pacto que no es de sus colores. Para llegar a esta situación disponemos de los aceleradores rojos y un motor de manipulación para cazar cuanto antes las piezas. En ambos casos existen distintas cartas las cuales fui testeando o rechazando directamente hasta llegar a alguna que en particular me convenciese.

  • Pactos:
-Intervention Pact: el pacto blanco es interesante por su doble coste blanco y porque nos mejora el difícil emparejamiento contra burn. Pero tiene dos pegas, una normalita y otra muy grave. La normalita es que no podemos pagar su coste llegado el caso de tener que jugarlo, lo que lo convierte en carta muerta en mano mientras no haya hive mind. La muy grave es que el objetivo fuente de daño es una auténtica putada, convirtiéndose en un pacto circunstancial al extremo. Yo no los llevo y dudo que los lleve alguna vez, sólo se justificaría si en un torneo todas las rondas fuesen contra burn pero como no es el caso...

-Pact of Negation: el azul es una auténtica pasada. Su coste es habitualmente el más complicado de pagar, e incluso aunque juguemos contra mazos con azul al pedir la nada desdeñable cifra de 5 manás. Tiene una ventaja muy seria frente a los demás pactos, es un hard-counter (contrarresta sin pegas) que nos vale 0 manás en un mazo que no hace falta volver al siguiente turno. La única desventaja, y el motivo de no llevar 4 copias, es que necesita un objetivo. Nosotros lo tenemos fácil con la cantidad de hechizos de coste 1 que llevamos: jugamos 1, salta a la pila hive mind y en respuesta pacto de negación, saltando de nuevo el hive mind. Pero a fin de cuentas esto puede no pasar y llevando 4 pactos se nos pueden acumular en mano, muy bueno contra counters pero inútil contra aggro a un turno de morir.

-Pact of the Titan: Este es el único pacto fijo en todas las listas, algo normal viendo sus características. El coste más alto, un color poco splasheado y con estrategias monocolores rápidas, no necesita objetivo y por sí mismo es útil: no han sido pocas las veces que he ganado turnos frente a mazos agresivos o he matado Dark Confidant y Gaddock Teeg desprevenidos en la fase de ataque; eso sí, reconozco que nunca he matado con los gigantes xD. Durante mucho tiempo estuve llevando los 4 de base pero es tan bueno con la estrategia que no es necesario ya que jugar uno es suficiente para ganar. No menos de 3, eso seguro, es EL pacto.

-Slaughter Pact: otro pacto habitual de los jugados pero que no entra en mi lista. Tiene el mismo inconveniente que el blanco, necesita un objetivo demasiado específico (criatura, y no negra, para que nos mate el confidant o un Doran, the Siege Tower) el cual no siempre podremos poner la mano en el fuego de que nos lo encontraremos. Pero además de que no podemos pagarlo su coste es el menos complicado para el oponente. 2 incoloros y un negro en un magic donde las tierras multicolores están a la orden del día no es muy fiable cuando lancemos toda nuestra mano a la mesa. Nunca lo he llevado de base y aunque testeé por encima llevar alguno de side (y, muy recientemente, si se pone demasiado de moda scapeshift puede que vuelva) hoy por hoy sigue sin entrar. De todas formas hay que recordar que existe.

-Summoner's Pact: el último pacto ha sido archijugado en elfos, y se sigue usando por la absurda ventaja que es tener un demonic tutor de criaturas verdes por 0. En hive mind es bueno ya que no necesita objetivo, algo extremadamente importante, pero no es el más apetecible por 2 motivos: no podemos pagarlo, hasta ahí algo normal (sólo lo jugaríamos al combar, a diferencia del azul y el rojo por separado no nos sirve de nada), y el verde es un color archijugado en el actual extended. El culpable en gran medida es el Tarmogoyf. No voy a decir nada de este bicho tan descompensado en el juego, lo importante es que pagar 2 verdes y 2 incoloros no es difícil para una cantidad significativa de oponentes. Llevo uno de base al poder tutorear y forzar la manipulación, junto a uno de side para los controleros y los mono no verde, pero no recomiendo más por todo lo dicho anteriormente.

  • Aceleradores
-Simian Spirit Guide: casi todas las versiones lo llevan y a mí no me convence casi nada. Perder una carta por generar un único maná rojo no compensa casi nunca. Puedes ganar la mínima posibilidad de combar un turno antes, pero es insignificante ya que las veces que combas de turnos tan rápidos son por tener mano casi perfecta, y este bicho sólo añade 1 o 2 manos diferentes a esas ya tan de por sí improbables. En cambio añade una posibilidad enorme de hacer top decks horribles o de tener un maná adicional irrelevante. El problema principal no es la cantidad de maná, sino el color. Si diese azul ya se entraría en un debate pero dando rojo yo no lo concibo a día de hoy.

-Rite of Flame: para mí el mejor acelerador de todos. Por un único maná nos da dos rojos directamente, hinchándose por cada rito en cada cementerio, dato importante cuando juegas contra dragonstorm o red deck wins. Es el que permite combar de segundo turno, de tercero enlazando dos. Además es el único que frente a descarte no nos importa que nos quiten, ya que si robamos otro será exponencialmente mejor, lo cual no pasa con el resto de aceleradores. Hay que llevar los 4 fijos.

-Seething Song: el segundo que uso me gusta mucho pero algo menos que el rite. Es verdad que con él combamos de cuarto turno seguro, pero no podemos arriesgarnos a llevar muchas tierras por lo que en anteriores turnos es inútil. Si robamos 2 directamente el segundo será casi siempre carta muerta. Aún así es mejor que las otras opciones ya que si lo jugamos seguro podremos jugar el hive, y con los transmute en mano combinarlo con otros aceleradores nos da la suficiente cantidad de maná para combar ese turno. Frente a descarte es el que hay que quitar ya que seguro, si no cogen hive mind o pacto, irán a por él y en el cementerio es mejor el rite o tener en juego directamente el lotus bloom.

-Desperate Ritual: en las listas de red deck wins es el tercero colindante, aunque muchas veces se caía manteniéndose el rito y la canción. A mí no me convence como carta individual, y en hive mind menos. La aceleración que da es mínima y la posibilidad de empalmarlo con otros rituales desesperados es anecdótica. Sólo entraría si quisiéramos jugar una versión ultra rápida, donde si tenemos hive mind en mano vamos a combar sí o sí. Yo desde luego no lo recomiendo.

-Chrome Mox: me encanta este artefacto pero sólo en los mazos que realmente lo aprovechan para bajarte una auténtica bomba de primer turno (un dark confidant, un chalice of the void...). En hive mind es perder carta por un poco más de velocidad. Al no disponer de motor de robo nos encontramos jugando automáticamente con una carta menos, y lo que es peor, si removemos una roja tenemos un acelerador de los gordos menos, y si removemos una azul una carta menos de manipulación. Tiene la ligera ventaja de hacer que los hive mind acumulados en mano o los transmute se conviertan en carta útil pero no merece la pena forzar esta situación, y a fin de cuentas no hay que ir tan sobre seguro de que con una sola carta del combo será suficiente. Además no tenemos cartas guays de coste 2.

-Lotus Bloom: este en cambio no me gusta nada y entra fijo en las listas. Me parece un top deck absolutamente horrible, y es frustrante utilizar manipuladores y encontrarte esto junto a alguna carta útil en turnos avanzados. Pero salir con él de primer turno o segundo nos garantiza el 99% de veces que combaremos el turno que entre, y no nos moletas en nuestro desarrollo de la partida. Como llevamos mucho truco de primer turno no es difícil producir esta situación. Además tiene una ventaja fantástica: el rival se acomoda a él. Contando con esos 3 turnos muchas veces cambia su modo de juego, atrincherándose para cuando entre en juego. No puedo contar las veces que he combado quedándole 1 contador al loto y diciendo el rival ''qué suerte''. O incluso que se ceba con él pensando que jugamos dragnstorm. De todas formas hay que contar que todavía hay gente que bajará cáliz de 0 pensando que nos rompe el combo, o que un qsali pridemage nos lo puede petar en mantenimiento. Ante estas situaciones es recomendable plantearse sidearlo y meter algo cantrip de nuestro side (los repeal probablemente).

-Pentad Prism: es relativamente habitual en otras listas de hive mind, y en torneo alguna vez me lo han recomendado. No me parece malo y desde luego no me echo las manos a la cabeza si lo veo. A mí no me acaba de convencer porque es un turno 2 en un mazo donde todos los turnos estamos jugando manipulación y tutores. Pero es verdad que te filtra el maná y que te da una aceleración real, y no es un top deck muerto como el lotus bloom. Todo es testearlo, la verdad, yo reconozco que no le he dado mucha oportunidad pero tiene potencial, quizás en un futuro entre en mis listas.

-Wild Cantor: ridículo xD. Es un bicho, lo cual ya es malo porque los matacriaturas que antes eran carta muerta ahora son útiles. Nos da un maná perdiendo carta, que aunque a diferencia del mono sea azul si queremos jugarlo ese turno como mucho filtramos. Y si lo jugamos antes no deja de ser un triste maná. Sí, puede darnos algún turnete bloqueado un tarmogoyf golosón pero yo no lo llevaría.

-Manamorphose: esto ya es otra cosa, y este me lo han recomendado varias veces. Lo primero es cantrip, algo fundamental, no perdemos carta. No nos acelera pero nos filtra el maná cosa mala, algo que se nota mucho cuando tus transmute piden doble azul y tus ultra aceleradores rojos sólo dan ingentes cantidades de maná rojo. Pero no manipula, ni cambia el turno de combar. No me convence porque a diferencia de belcher o teps no es jugar con 56 cartas realmente en hive mind. De todas formas, al igual que con el pentad prism, me parece lógico que otras versiones lo lleven.
  • Manipulación y buscadores:
-Peer Through Depths: estoy enamorado de esta carta. Originalmente salió junto al Sift Through Sands y Reach Through Mists como mini combo de ejemplo del poder de los hechizos arcanos, que por separado son peores pero juntos producían un gran efecto, en este caso buscar a una criatura malísima llamada The Unspeakable (creo que se llama así porque no hay huevos a decir su nombre para que no te peguen por jugar una carta tan mala). De las otras dos no hay que decir nada, son malas y punto, pero el peer, que se supone es una versión mala del Impulse de toda la vida, se descubrió como un manipulador brutal. La baraja de Mind's Desire no hubiese sido lo que fue en el anterior ext sin ella. Muchos mazos controleros de azul lo llevaban, porque en un color donde lo broken son los instantáneos o conjuros ¿quién no quiere ver ¡5! cartas y coger la mejor? Desgraciadamente en hive mind no es ni de lejos tan poderoso, siendo peor que el impulse. No puedes coger el hive mind ni el transmute que lo busca, te cruzas los lotus bloom y muchas veces coges un acelerador que no aporta nada. Yo lo llevo porque te asegura prácticamente coger un pacto pero si estuviese el minds desire en el formato le daría la patada a hive mind sólo por poder jugar 4 copias del peer.

-Telling Time: un buscador muy malo pero que hay que llevarlo por no haber otra cosa. No me gusta nada, ves pocas cartas y encima te obliga demasiado lo que haces con ellas. Durante un tiempo estuve con 3 peer y 1 telling pero desgraciadamente el mamón es el único que te permite coger hive mind. A diferencia del peer si las otras 2 cartas son malas una te la comes seguro, y ya sabes que si estás al top deck no lo robarás. Estoy deseando que salga algo potable de coste 2 a velocidad de instant para darle la patada pero a falta de pan tenemos que conformarnos con esta torta agria.

-Serum Visions: normalito. Está bien porque es otro turno uno y el scry es realmente poderoso pero tampoco es nada del otro mundo. Robamos a ciegas casi siempre pero a diferencia del ponder si nos gusta la que robamos y las otras 2 son malas podemos tirarlas. El ponder es mejor, no hay que darle más vueltas, manipula realmente y a las malas te permite barajar, pero como no hay otra cosa (el arcano para buscar el innombrable xD) pues se queda dentro. Ojo que por ahora rota el próximo año, y no tiene pinta de reeditarse.

-Ponder: buenísimo manipulador, se juega en todos los formatos donde es legal y no es para menos. Ves 3 cartitas y te las colocas como quieras, cogiéndote la mejor. Si no ves más que agua (¿3 islas?) barajas y a ver si hay suerte. Tampoco es el descenso de Jesús hecho carta, si juegas mal los serum y los telling time poniendo abajo las cartas malas para luego barajar pierdes las cuentas pero es un mal menor. 4 siempre siempre.

-Idyllic Tutor: carta poco conocida pero que existe, a fin de cuentas. Lo primero a decir es obvio: es blanco y nosotros jugamos una versión roja/azul. Las versiones que lo llevan son tricolores, llevando tierras multicolor, mananorphose, el bicho que se sacrifica... La única ventaja con nuestro transmutar de 1UU es que pide sólo un coloro. El problema en cambio es enorme, te modifica la base de maná, te puede joder si no tienes filtradores y es conjuro, por lo que no ganamos nada de nada. Yo desde luego no lo llevaría.

-Ethereal Usher: malísimo transmute, de los peores. Sólo lo he bajado una vez en mi vida en una partida perdida del work que me sirvió para ganar un turno y poder cerrar la partida, pero dudo que vuelva a pasar. Como carta es inútil y su transmute nos jode mucho, pero es que no hay otra cosa. Durante mucho tiempo no los llevé y al final tuve que volver a meterlos porque el hive no salía. Es una puta mierda pero es lo que hay, a lo poco que salga cualquier cosa mejor se irán pero por ahora, para mí, hay que llevarlos.

-Thirst for Knowledge: el mejor robador de extendido en hive mind se queda algo flojo. La carta es muy muy buena, tres cartitas directas a velocidad de instant y descartando un artefacto hemos generado una ventaja buenísima. Si tiras un lotus bloom has triunfado. En una versión con chrome mox y lotus bloom los llevaría porque es casi seguro que al siguiente turno combes pero como no gasto del primero y no me parece que compense yo abogo por no llevarlos.

-Sleight of Hand: de los turno 1 potables de extendido este es el que menos me convence. Como es ilegal llevar 5 ponder o 5 serum y quería llevar 9 manipuladores de turno 1 decidí meter 1 de estos y olvidarme un poco del tema. Es muy habitual ver 2 que te gustaría robar, y te deja ciego del siguiente robo. Como es conjuro tampoco tiene nada bueno por encima de los demás así que...

  • Tierras:
-Tolaria West: un transmute que al final ha encontrado hueco en muchas más barajas de lo que parecía al principio. En nuestro mazo busca los pactos que da gusto, y si jugamos contra control acumularemos pactos de negación para defendernos llegado al caso. Yo llevo 2 ya que con 18 tierras manos de 1 o 2 tierras son las más habituales, y cuando la única es esta tierra duele mucho.

-Shivan Reef: aunque hay pocos efectos relevantes en extendido que afectan a las tierras básicas de vez en cuando aparecen y estas tierras nos salvan del lío. Es una doble que no nos hace apenas nada, creo que nunca me he comido más de 3 daños por esta tierra ya que habitualmente es jugar manipulador y cazar tierra normal. Para mí entran fijo.

-Steam Vents, Scalding Tarn, Island: la base de maná básica. 4 y 4 de las primeras y el resto para las tierras básicas, que también hay efectos de putear a las tierras no básicas.

Hasta aquí la estructura del mazo. Creo que me ha quedado larguísimo el artículo así que los comentarios sobre el mazo en el formato contra los arquetipos los dejo para otro.

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