miércoles, 27 de julio de 2011

Drafteando m12


Los drafts de las ampliaciones básicas siempre han sido mis favoritos. Los colores están equilibrados, hay varias estrategias a seguir, puedes frikear incluso sin sentir que estás jugando la peste. En los bloques grandes las temáticas características suelen ser las mejores y eso hace limitados tan aburridos como los de Scars, con sus mazos de veneno o de metalcraft.

Voy a comentar unas pocas impresiones que tengo a partir de los drafts que estoy jugando. Me están yendo bastante bien en general y es que por mucho que haya rajado del set para construido en cuanto tocamos limitado vemos que está muy bien diseñado.

Los colores

La calidad de los colores y estrategias se ve por las comunes y hasta cierto punto por las infrecuentes, siempre ha sido así en sellado y draft. No solo queremos calidad, también cantidad para no obligarnos a picar cartas pobres. El rojo en magic 2011 tenía relámpago, sí, pero el resto de comunes eran dudosillas y si tenías la mala suerte de que en la mesa alguien estuviese yendo a rojo aunque sea splasheándolo fácilmente te encontrabas con unas pocas buenas y otras muchas malísimas. Por suerte en m12 yo por ahora no he notado que pase esto.

No quita que no vaya a decir cuál creo que es el mejor color, y para mí es el blanco sin duda alguna. Tenemos primeros picks en forma de pacifismo y gideon´s lawkeeper para controlar las amenazas, los típicos voladores buenos en forma del stormfront pegasus y el assault griffin y una bomba nueva en forma de griffin reader que si has hecho bien los deberes y has tenido una pizca de suerte ganará partidas por sí solo. Si se consigue marcar como color principal el blanco tendremos mucho ganado.

En general los colores mantienen sus orígenes: negro con matacriaturas, rojo con chispas, verde con tronchos... nada demasiado sorprendente. Esta vez sí han metido un cuerpo 4/4 de coste 5 decente en todos los colores, no haciendo al ángel de serra y elemental de aire cartonazos que te ganaban como pasaba con anteriores sets. Son infrecuentes y si nos las cuelan no será raro que no tengamos su contrapartida pero está más nivelado.

Las habilidades específicas

Tenemos antimaleficio y sed de sangre como abanderadas. Antimaleficio en un principio diría que no es demasiado relevante. El removal de esta ampliación tira más a hacer daños específicos que a destruir de forma directa y además las criaturas disponibles con antimaleficio son algo enclenques. Mejor no volverse loco con esta habilidad a no ser que encaje muy bien en nuestra baraja. Solo se me ocurre aprovecharlo si llevamos varios encantar criatura, que esta ampliación viene cargadita y aún así sería para pensárselo mucho.

Sed de sangre es otro cantar y tenemos el mismo problema que cuando Ravnica. Los bichos con sed de sangre son relativamente malos si no aprovechas la habilidad, y si lo haces están por encima de la media. Aunque ni de lejos es tan determinante como en su ampliación originaria sí que hay muchas partidas que se deciden por asumir daños en ataques pensando que tiene trucos para la fase de combate o bloquearlos pensando que quiere bajar algo grande con sed de sangre.

En esta segunda habilidad hay algunas cartas realmente decentes. Lurking cocodrile es un auténtico infierno si el oponente juega azul, y si no será un decenteísimo 3/3 por 2g. Blood ogre es aún mejor (el mejor con sed de sangre de hecho) y si los combinamos con gorehorn minotaurs el rival estará en serios apuros. Ni blanco ni azul tienen criaturas con sed de sangre y como, en principio, esta habilidad está en los colores aggro lo ideal sería maximizar las combinaciones entre estos colores. Que desde luego un volador blanco o azul es idóneo pero es mejor tener claro el rol de nuestra baraja desde el principio.

Cartas buenísimas para ello son goblin fireslinger y tormented soul. Son dos cartas que suelen dar vueltas cuando son muy buenas, sobre todo el trasgo que bajado de turno 1 es una fuente de daños constante. Si nos vamos a animar por este camino es mejor priorizar al principio las criaturas con sed de sangre, suelen picarse rápido y por sí solas son decentes. Estas dos que os comento al ser ''malillas'' será fácil que cacemos alguna en picks venideros y nos darán justo lo que necesitábamos al mazo.

Algunas estrategias e ideas propias

Me gusta ir probando alternativas en los drafts que juego, hasta que no pruebas las cartas no llegas a ver del todo el impacto real que tienen en mesa.

Una que hice hace poco fue montar el clasicazo aeropuerto, casi todo bichos voladores rápidos y consistentes, algo enclenques pero que ganan por los daños iniciales y por superioridad. Blanco azul, desde luego. La clave es el griffin reader. Sin grifos la criatura es muy mala y acaba dando vueltas sin parar a menos que alguien haya olido algo y prefiera hacer antipick (coger carta por evitar que las cojan otros aunque no la juguemos). Si cogemos los grifos buenos que hay nos empezarán a llegar griffin reader, que es el pegamento justo para hacer un mazo decente. Lo acompañamos con voladores azules, algún truco y ya tenemos mazo.

Otra que he probado hoy mismo es la roja-negra de sed de sangre. Metí incluso lava axe porque jugué muy agresivo, con las dos criaturas de coste 1 antes mentadas y los de sed de sangre de estos colores. Eché de menos algún shock pero aún así es una estrategia muy potable. Una carta que no metí pero también es convincente es scepter of empires, infrecuente que da vueltas como un tío vivo. Algo cara pero es otro daño imbloqueable, gratuito y que dispara la sed de sangre. Si hubiese tenido hueco habría entrado, desde luego.

En verde hay unas cuantas golosidades aunque yo de jugar verde lo haría siempre como secundario a otro a no ser que abriésemos algo muy gordo. Una buena estrategia es juntarlo a rojo para las chispas y aprovechar criaturas enormes como compañero de garruk y stampeding rhino, picando de paso algún elfo de llanowar o rampang growth. La giant spider nos la han dejado afortunadamente y es fundamental, bloquea que da gusto y para a esas voladoras que activan la sed de sangre.

Conclusiones

Dependemos mucho desde luego de lo que abramos. Está claro que si abrimos un gideon jura algo con blanco habrá que hacer, aunque metamos cartas relativamente peores para compensar ese color. Además la capacidad de mandar y leer señales es fundamental. Si abrimos un sobre con solo dos cartas negras siendo una decente y la otra mala podríamos picar la decente aunque haya otras cartas de otros colores mejores. Recuerdo el primer sobre de un draft donde había mind control (buenísima) elemental de aire, aether adept, divination y assault griffin. Me cogí el grifo, el elemental y el mind control eran superiores pero el resto del sobre era malo y el grifo era la única blanca. Seguro que el jugador de mi izquierda iría a azul, dejando a su vez el blanco para mí. Él a su vez tendría que pasar una de las dos bombazas junto a comunes buenas así que se vería cortado por el de su izquierda y, si a mí me iba bien, por mí mismo cuando mi mazo estuviese más o menos montado.

Hay menos margen para frikear en exceso con m12 pero es un set tan divertido como los anteriores así que si os animáis seguro que no os decepciona.

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