jueves, 26 de noviembre de 2009

Conceptos, ideas básicas y términos de magic


Bueno, como no consigo estudiar y está claro que hoy no voy a cumplir el objetivo voy a escribir algo antes de irme a comer. Voy a hablar de algunos conceptos, ideas, teorías, como queráis llamarlo relacionados con magic que más o menos todos sabemos lo que es pero alguien le puso nombre, lo definió un poco más y acabó siendo algo útil a tener en cuenta a nivel de juego. Puede ser útil sobretodo cara a construir mazos o refinarlos.

-Short-mid-late game: los momentos de la partida. No hay diferencia establecida de forma cuantitativa en forma de intervalos de turnos donde te encuentras en un sitio u otro, pero aproximadamente podríamos decir que el short game es entre el primer y cuarto turno, el mid game entre el quinto y el séptimo turno y a partir del octavo late game. Esta división totalmente arbitraria debe ser tenida en cuenta en multitud de mazos en magic si no quieres seguir siendo un crío que le da igual matar pronto que tarde. Algo muy importante a tener en cuenta aquí que un mazo que juegue alrededor del short game no significa que obligatoriamente deba matarte entre el primer y el cuarto turno. Si en esos turnos ha dejado la mesa muy desbancada ya ha cumplido su rol en la partida, dejando claro que aunque la partida oficialmente acabe dentro de unos cuanos turnos su plan de juego ha hecho que ya hayas perdido. Un mazo que juega a short game es por ejemplo zoo (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29079), con criaturas con una relación coste/fuerza fuera de toda lógica en magic, las mejores chispas del formato detalles puntuales para limpiar el camino a su horda. Fácilmente te puede matar de tercer-cuarto turno, o dejándote tan mal que la derrota será inminente. También hay muchos mazos de combo que buscan una velocidad inusitada a cambio de perder defensa o fuelle en partida avanzada (mismamente mi mazo de hive mind).
El mid game es una etapa de la que es complicado encontrar un mazo que específicamente lo busque. Magic está tan colapsado que o se decide la partida en los primeros turnos o en el late game, siendo el mid una etapa donde algunos mazos irán perdiendo fuerza paulatinamente (como zoo o la de hive mind) sin significar que va a perder, y otros irán tomando el control de la mesa (ya vemos por dónde van los tiros de los mazos de late game :P) pero sin tenerlo todavía establecido ni mucho menos decidido. ¿Algún mazo de mid game? Quizás la roca clásica (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=14767), donde los primeros turnos se acelera o busca interrumpir el juego del rival y en late game la superioridad de sus cartas la mantiene viva; en mid puede clavarte un bicho decisivo o alguna carta que realmente te rompa la partida.
El late game es prácticamente exclusivo de los mazos de control (los mazos de Stasis nos rompen la lógica, una lástima xD), con landstill como un ejemplo directo de esta estrategia (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29975). Buscan sobrevivir los primeros turnos arreglando su mano y manipulando la biblioteca para estabilizar de alguna manera la partida (ya sea con counters específicos, matacriaturas a lo peligroso o con cartas como la rotunda Ira de Dios) y a partir de ahí, tomar el control de la mesa hasta llegar a un punto que utilicen su forma de matar para rematarte. Jugar en late game es arriesgado si no lo tienes claro desde el principio, ya que si el rival se te desmadra con su plan de juego es seguro que pierdas.

-Aggro/combo/control: no hay que asociarlos automáticamente con la división anterior. Al principio de magic puede pero ahora (y ya hace tiempo, la verdad) esta división no sale apenas de tipo 2. Lo clásico ha sido:
  • Aggro: Short game-mid game, criaturas rapidísimas, bichines pequeños que se juntan...cosas como wenei, las realmente antiguas zoos, elfos aggros son los que encajan aquí. No tienen motor de robo real y no pueden utilizar apenas recursos ya que les haría perder velocidad, por lo que si la partida avanza se quedarán rápidamente sin mano. Gana a control al no darle tiempo a jugar sus defensas masivas y pierde contra combo al no impedirle su plan de juego.
  • Combo: Short game (habitualmente), juega cartas clave que por separado suelen ser inútiles, enfocando el mazo a montar la combinación y ganar automáticamente. Tienen un sólido motor de manipulación y puede que de robo. Gana a aggro al poder jugar con tranquilidad ya que le da igual combar estando a 20 vidas que a 1, y pierde contra control ya que le impedirán montar el combo.
  • Control: Mid game-late game, pocas criaturas teniendo habitualmente habilidades, counters, reiniciadores de mesa. Tienen un motor de robo muy solido, con algún efecto de manipulación y formas de matar a larga partida. Gana a combo ya que puede interrumpir sus piezas en los momentos puntuales aunque no le ejerza presión, y pierde contra aggro ya que la presión que le ejercen a control fácilmente le desbancará.
Por supuesto cualquiera puede ganar a cualquiera, pero esto es la teoría que siempre ha habido en magic. ¿Se cumple ahora? Pues no, para qué engañarnos. Los mazos de aggro tienen trucos y motor de robo, los de control unos pedazo de bichos que te hacen polvo a la vez que te mantiene a ralla y combo...combo es arena de otro costal, porque hay ya tantos mazos de combo con tantas variantes que es algo aparte en magic.
¿Entonces para qué cuento todo este rollo? Pues para saber diferenciar correctamente nuestro mazo y sobretodo el rol que usaremos en la partida. Ahora, en la actualidad, la mayoría de mazos bien construidos son capaces de modificar su rol debido a la calidad de las cartas. Si yo juego un mazo de zombies aggro consistente en dopar muchísimo a estos no-muertos con la multitud de lords que hay, si nos sale uno que en partida puede que nos avasalle cambiamos el rol, volvemos a primera marcha y a esperar la oportunidad. Podemos ir bajando de vez en cuando algún bicho (algo que se regenere, algo que se lleve por delante su mejor bicho) hasta que veamos que podemos darle la vuelta volviendo a nuestro rol inicial. Esto es algo que parece banal y realmente, si tomas conciencia de ello, te puede dar muchas partidas. Lo noto mucho en rondas de torneo, gente que juega un determinado mazo y sólo se queda con su plan base, independientemente de cómo esté jugando al rival. Un ejemplo mismamente es el mazo de zoo que puse antes. Si no te conviene seguir atacando a destajo relaja la partida, abusa de tus chispas recursivas y tus sólidas criaturas para no morir y espera el momento. Pero no, muchos se empeñan en seguir jugando criaturas y en seguir atacando, hasta que...mueren. Mal, chicos, ¡mal! Hay que saber entender el rol de cada jugador en la partida.

-Top deck en magic: este concepto hace alusión a robar la carta que justo esperabas. Fácil, ¿no? Pues tiene más chicha de lo que parece. Lo primero es que no hay que reducirlo a la suerte. Si yo juego un mazo de control con 2 iras de Dios y me toca aggro me costará más topdeckear una ira de Dios que otro mazo de control que lleva 4 iras de Dios y 3Día del juicio final. Es pura matemática, aunque en ambos casos haya habido la suerte de robarla uno es más probable que la topdequee (toma neologismo) que otro. Importante a la hora de construir el mazo es pensar hasta qué punto tienes la posibilidad de sobrevivir contra tus bestias negras.
Por otra parte si yo juego aggro y robo justo unos Despreciables de cocina estando a muy pocas vidas, dándome turnos vitales, puedo decir que he topdeckeado; es verdad, a fin de cuentas. Pero si yo juego combo, por ejemplo hive mind, y robo el hive mind es que voy a ganarte ahora. Un top deck vale bastante más que el otro, desde luego. Esto es una ventaja de los mazos de combo, sus top deck son brutales ya que habitualmente son de ganar la partida.
La calidad del top deck no se queda ahí. Si yo llevo más de 60 cartas es difícil que topdeckee, aunque sean 61. Un motivo muy sólido para llevar el mínimo es robar siempre las cartas buenas. Y hablando de cartas buenas, aquí tenemos el gran problema del tipo 1 de jugar mazos sin pack y demás. Tú puedes jugar un mazo de goblins, una estrategia que no tira mal y de vez en cuando consigue algo pero siempre tendrás que estar remando. Nunca goblins robará algo definitivo, de los que hacen que pases de tú ganas a tú pierdes, lo siento. Los mazos power son tan buenos porque casi todas sus cartas son brutales. Topdeckar la Voluntad de Yawgmoth es partida por muy jodido que estés, por poner un ejemplo directo y conocido por todos. Esto lo podemos extrapolar a las partidas con nuestros colegas, donde nos quejamos porque tiene cartas muy buenas pero ganando por haberse dejado un dineral. Pues sí, es verdad, si Paco se deja un pastón en magic y tú vas con un preconstruido y un par de sobres prácticamente seguro te reventará aunque Paco al acabar no sepa ni dónde se encuentra. Así es magic.

Estos apartados digamos son los más importantes de tener presente. Ahora una retahíla de palabras con su explicación:
-Mazos de cerrojo: mazos que te montan alguna sinergia entre cartas que te impiden desarrollar tu juego, imposibilitando ganar. Stax es un claro ejemplo de ello con jugadas como Triniesfera de primer turno, Crucible of Worlds con Cantera y maldades por el estilo. La combinación Incomunicación con Squee, trasgo nabab (muahahahaha!) o Adoración con cualquier bicho que no puedas matar son casos también de cerrojo. Son un coñazo de mazos, sobre todo para el oponente. De todas formas si sales del cerrojo les sueles romper bastante, y montarlo la mayoría de veces requiere tiempo y no ejercer presión real al rival.

-Mazos de deckeo: ganas por dejarle sin biblioteca. La dragón que puse en el artículo de mazos de combo baratos, o el mazo que puse de ejemplo en el artículo de deckeo son muestras obvias de esto. Muy esporádicas y no suelen ser buenos como estrategia particular.

-Goldfish: no estoy seguro de que se escriba así. Es la probabilidad matemática de combar de primer turno. En tipo 1 es donde brilla este término, siendo más anecdótico en otros formatos.

-Flizzear: término casi exclusivo de los mazos con la temática de tormenta (como los que usan Zarcillos de agonía). Te lanzas en un turno a jugar todos los aceleradores de maná y robadores para llegar al momento clave y no poder combar por cualquier motivo, desde faltarte 1 maldito maná a no haber robado por malísima suerte la forma de matar. En dredge me pasó el otro día, dragué como loco en un turno, quedándome 8 cartas en la biblio. Necesitaba el Fanático llameante y no salía el condenado. Hice cuentas y podía dragar con laEsfinge de las verdades perdidas las 8 cartas, primero con un Golgari Thug, luego con un Restos de Dakmor y si en 6 no salía el fanático llameante, dragaría como tercera un segundo restos de dakmor que no había salido. Ya os podéis imaginar, las 2 últimas cartas eran el fanático y los otros restos de dakmor. Me quedaba un 50%, robar el fanático y descartarlo o robar los restos y perder vílmente. Robé los restos obviamente y perdí.

-Floodearse: esto significa que has robado muchísimas tierras, más de las necesarias. Utilizado en exceso por muchos jugadores, la verdad es que es una putada, para qué engañarnos.

-Atascarse: habitualmente por no robar las tierras. Suele ser culpa de no hacer mulligan correctamente, pero cuando pasa de verdad jode bastante.

-Curvar: jugar carta de coste 1 en turno 1, carta de coste 2 en turno 2, carta de coste 3 en turno 3... Habitual en mazos aggro, mola mucho cuando encima son las cartas que justo necesitas.

-Sidear: usar el banquillo, no tiene más. Por decir algo en torneo o vas con 15 cartas o sin ninguna en el banquillo, si no 99% seguro te pondrán mínimo un game loss (algunas veces son generosos y te ponen un warning, o no te ponen nada. No suele pasar xD).

-Scouting: Mirar los mazos de los demás jugadores entre ronda y ronda. Si juegas combo es habitual. Hay gente que se lo toma muy en serio pero a menos que veas alguna tech personal los mazos rivales los reconoces rápidamente y si te gana lo va a hacer igualmente veas su mazo antes o no.

Hasta aquí, que con la tontería es larguísimo.

1 comentario:

  1. ZOMBIE POWAAAAAAAA!
    Había términos que no conocía, como floodear o scouting. Se agradece.

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