domingo, 29 de noviembre de 2009

Dredge Legacy: ¿El mejor mazo del formato?


Puede que sea un poco pretencioso el título, pero después de estar testeando durante unas semanas el mazo cada vez estoy más seguro de que como mínimo hay que considerarle como un tier 1 del formato. Para mí el mejor, desde luego.
Aquí la lista que juego actualmente:

4 Cephalid Coliseum
2 Dakmor Salvage
1 Gemstone Mine
4 Undiscovered Paradise
4 City of Brass

4 Narcomoeba
4 Bloodghast
1 Sphinx of Lost Truths
4 Putrid Imp
4 Golgari Grave-Troll
2 Golgari Thug
3 Ichorid
1 Flame-Kin Zealot
4 Stinkweed Imp

3 Cabal Therapy
3 Dread Return
4 Careful Study
4 Breakthrough
4 Bridge from Below

Side:
4 Chain of Vapor
3 Ancient Grudge
1 Ancestor's Chosen
3 Unmask
1 Woodfall Primus

El concepto del mazo es fácil de entender a priori. Con nuestros descartadores buscamos tirar rápidamente una criatura con dredge al cementerio (preferiblemente el troll) y con ello ya comenzar nuestro juego sin necesidad de lanzar hechizos. Vamos dragando sin parar a medida que salen narcomoebas y/o ichorid y/o bloodghast y si lo vemos necesario hacemos dread return a flame-kin zealot con varios bridge from below en el cementerio, ponemos una horda de zombies (yo me he comprado 30 zombies en chino de décima, preciosos xD) y hacemos un ataque letal. Hasta aquí se podría decir que es la estrategia clásica de dredge. ¿Ha cambiado? Pues en cierta medida sí.

La ''antigua'' (hay gente que la sigue jugando, y seguirá) dredge de legacy es totalmente explosiva. Combinando Lion's Eye Diamond con Deep Analysis es capaz de matar de primer turno, algo imposible en la actual dredge, y al igual ya que la nueva puede en un turno pasar de no tener nada a dragar todo el mazo y poner un ejército de criaturas en mesa. El problema de tanto poder es el que se ha asociado siempre a dredge: las excelentes cartas anti cementerio que hay en magic. Ahora mismo me costaría pensar una estrategia contra la que se pudiesen llevar tantas cosas para matarla casi automáticamente, algo que le pasa a la antigua dredge pero no a la nueva. Las 4 más habituales son: Tormod's Cryp, Relic of Progenitus, Leyline of the Void y Yixlid Jailer, por orden de importancia. Luego hay algunos pairrings que tienen cosas de base no específicamente contra dredge pero que también nos hacen mucho daño, como Moat, Ghostly Prison, Mogg Fanatic (nos remueve los puentes)... Todo esto es definitivo contra dredge, ¿o no?

La nueva dredge no sufre ni de lejos como la antigua frente a estas cartas, y todo esto gracias a esa criatura tan simpática llamada bloodghast. Es difícil hacerse a la idea de como una sola criatura es capaz de cambiar tanto la forma de jugar con y contra un arquetipo. Cuando se descubrió la sinergia entre el bloodghast con el undiscovered paradise y dakmor salvage hubo gente que lo sustituyó por los ichorid, y que lo siguen haciendo. Esto es un error, ya que no son comparables, son diferentes. Los ichorid son habitualmente una fuente de daños constante que ahoga al oponente al saber que seguro morirá al final del turno dejando unos cuantos putrefactos zombis. Los bloodghast, aunque pueden tener prisa por su habilidad, son más una fuente de presión y carne de sacrificio constante para nuestros hechizos jugados desde el cementerio. Para mí el bloodghast es una carta más determinante en el mazo que los ichorid, pero desde luego estos últimos no los quitaría. Cada uno tiene su función en el mazo y son tan útiles juntos que elegir es estúpido.

Con el comentario de la presión que ejercen los bloodghast vemos la diferencia fundamental con la antigua dredge. En ella pegábamos de vez en cuando con los ichorid hasta que se llegaba un turno explosivo donde combábamos, siendo un turno muy tempranero. Aunque en la nueva dredge se puede combar de segundo turno, y no es nada peregrino hacerlo, lo que hace grande al mazo es cuando pones marchas bajas y vas jugando con calma. Los bloodghast y los ichorid por sí solos pueden matar al oponente, junto a las narcomoebas que salgan (si es necesario) e incluso los bichos de dragar jugados desde la mano. ¿De qué sirve que el rival me baje un Tarmogoyf si le estoy pegando con 3 bloodghast, que si muere alguno pondrá algún zombie y van a volver seguro gracias a mis especiales tierras? Porque estos no son los ichorid, que consumen criaturas como unos condenados pudiendo quedarse sin fuelle fácilmente. Todos los counters de su mano quedan inutilizados (ni siquiera es necesario jugar el dread return), los matacriaturas también (contra los ichorid siguen siendo relativamene útiles, ya que cuando empiezas a comer cosas con dragar vas un poco a contracorriente) y los efectos masivos de destruir criaturas son todavía más circunstanciales, porque aunque quedasen zombis los bloodghast volverán.

Pero no todo gira alrededor del bloodghast, aquí seguimos jugando dredge, y ya antes he dicho que se puede combar de segundo turno. Nuestro sistema de juego es mucho más polivalente que antes. Un ejemplo típico de juego es ir limando poco a poco sus vidas mientras con cabal therapy sacrificamos nuestras recurrentes criaturas para ir dejándole sin lo importante de su mano, añadiendo zombies por el camino. Esta forma de jugar es muy frustrante para el oponente, porque aunque topdeckee algo que antes tenía como texto ''gano a dredge'' ahora se llama ''ganó un turno contra dredge, como mucho''. Otra forma es simplemente liarse a combar, gracias a una nueva criatura también venida de zendikar, la sphix of lost thrust. Ya se jugaba antes el Cephalid Sage con prácticamente el mismo efecto, pero la esfinge es un upgrade directo del calamar humanizado. Con un punto más de fuerza, volar y descartar otra carta ganamos mucho más de lo que parece. En partidas con alguna locura en mesa de las comentadas antes (moat y prisión fantasmagórica, por ejemplo) la esfinge es un finisher alternativo, algo que no puede hacer el cefálido. Por otra parte no necesitamos umbral, que aunque nunca reanimaremos la esfinge sin tener al menos 7 cartas en el cementerio esto es magic y nunca sabes cuándo tendrás que hacerlo para ganar la partida. Con la ventaja obtenida de tanto dragueo reanimamos el flame-kin zealot de siempre y ganamos.

El flame-kin zealot, esta criatura que parece tan plana, ha ganado enteros en la nueva dredge. Al poder ir limando poco a poco las vidas y poniendo criaturas poco a poco, no hace falta hacer uno de esos flame de poner más de 12 zombis y meter una castaña de daños que ni calculas. Puedes levantar con un solo bridge en el cementerio al flame y sumar 12 daños al ataque, los cuales suelen ser suficientes si nuestro plan de juego ha sido el comentado. Muchas partidas las gano quitando las vidas justas, habitualmente por errores de juego del rival.

Pero ya hemos visto las cartas anti dredge, y vemos lo potentes que son. Removernos todo el cementerio debería ser partida, ¿no? A estas alturas creo que sabéis qué criatura voy a decir que hace que cambie esto. Sí, el bloodghast:P. De nuevo lo repito: no necesitamos ''combar''. Se puede ir pegando poco a poco con nuestros recursivos bichos hasta que el oponente se vea forzado a utilizar su bala de plata, momento en el que simplemente empezamos de nuevo, eso sí, con un oponente tocado y que habitualmente ha visto truncado su juego al usar una carta que no encaja con ninguna estrategia. La relic of progenitus es mejor, ya que le da carta adicional, pero ojo, hay que pagar ese maná para remover y ver cómo el rival se atasca él solo por tener una tierra siempre enderezada puede ser incluso peor que malgastar una carta usando tormos crypt. En definitiva, una tormos o una relic no es para nada definitiva contra la nueva dredge. Puedes ganar tiempo, y realmente puedes ganar partidas gracias a una de estas cartas bien clavadas, pero no cuentes con ello. Si las llevas desde luego mételas, y más si puedes seguir con tu sistema de juego a la vez que entorpeces el de dredge. Aunque estas cartas tienen un rival muy peligroso en forma de ancient grudge, que con su retroespectiva obliga al rival a gastarla en respuesta a que la destruyamos. Los ancient grudge están más que nada por los Ensnaring Bridge, carta de side que juegan absolutamente todas las burn y que nos mata automáticamente si no hemos sideado. Teniendo en cuenta que burn es uno de esos mazos clasificados como económicos y que da muy buenos resultados, hay que llevar algo contra este pairring. Por decirlo ya burn ante nuestro ancestor chosen se muere mucho, ya que ganar 40 vidas contra este mazo es definitivo.

¿Y qué ocurre con las leyline of the void y el carcelero? Pues lo primero y muy obvio es que poca gente las lleva. Son cartas totalmente específicas contra dredge, a diferencia del tormos y la relic que también son útiles contra otras estrategias. Otro aliciente importantísimo es que no requieren tantos huecos de side como las leyline o el carcelero. La primera necesita obligatoriamente que consumas 4 huecos del side en un formato con muchísimos arquetipos. La segunda, aunque se pueden llevar menos es exclusiva de mazos que puedan sacar maná negro, ya que tienes que jugarla. A mí personalmente me parece mucho más rompedor el carcelero que la leyline, ya que contra los mazos que te hueles que llevan alguna de estas dos aberraciones de side te metes las chain of vapor. Subir una leyline suele hacer que no pueda bajarla más (otro motivo muy duro por el que no se mete, imagina que haces mulligan agresivo buscando la leyline y no te sale, te atascas y empiezas a robarlas...) por su coste. En cambio subir un carcelero es ganar un turno, y esto no es fácil cuando la puta del sado pega de 2 todos los turnos. Afortunadamente si leyline se ve poco el yixed se ve todavía menos, aunque no hay que menospreciarlos porque dredge se juega y se va a jugar todavía más (de hecho ya hay algún rumor de prohibir los bridge, aunque yo dudo que lo hagan).

Merece la pena hacer un pequeño inciso para la Ravenous Trap, una nueva carta anti dredge de zendikar. A mí me parece muy buena y muy humillante, pero está a caballo entre la leyline y el carcelero. Tienes que llevar 3-4 y aunque tiene un efecto brutal no es como la leyline de quedarse en mesa, puedes levantarte. Eso sí, no es como la tormos o la relic, que juegas alrededor de ellas, aquí te la puede clavar pero bien si no te la esperas. Aunque puede ser todavía peor jugar esperándola: si no la tiene estamos entorpeciendo nuestro juego por...nada. Yo dudo que se vaya a jugar de side porque incluso forzando la leyline se puede meter contra cosas como reanimator o las loam pero la ravenous lo tiene casi imposible. Y además de nuevo archinombrado bloodghast: como tenga bloodghast y algo de motor para el ichorid yo no drago, te mato con ellos si puedo. Y, además :P, cuesta como la leyline, sumando los problemas de maná.

Hablamos del side pero ¿qué pasa con la primera partida? Pues que la solemos ganar, para qué engañarnos. Ya he dicho que counters, quitacartas, matacriaturas, criaturas normales...lo que forma magic no es bueno contra dredge, que juega una estrategia única. Puedes perderla, los atasques en dredge cuando ocurren son catastróficos, ya que empezar a robar no te va a dar casi con seguridad nada que te saque. Pero cuando ya testeas mucho el mazo aprendes a hacer mulligans, a modificar tus planes de juego y a utilizar cartas puntuales para arreglar pequeños atasques. Cada vez me ocurren menos y estoy seguro que a medida que siga testeando ocurrirán todavía menos.

Sólo me queda comentar dos cosas. Removernos los puentes con criaturas sacrificables es doloroso, pero tampoco es para nada puteante al extremo como ocurría con la antigua dredge. Hay más criaturas de las que parece a simple vista que hacen este efecto, y hay que estar con ojo si nos liamos a atacar pudiendo el rival bloquearnos. Pero con práctica esto se quita. La última es lo que queda del side no defensivo contra el hate del cementerio. Los unmask son contra combo, particularmente ant y survival, porque si antes he dicho ese ''solemos ganar la primera partida'' no es sólo por atasques, también es por jugar contra combo. No jugamos realmente disrupción, sólo las terapias las cuales suelen ser ciegas. Estos combos de legacy comban casi siempre entre turno 1 y 3, y aunque podemos haber matado nuestra probabilidad es mucho menor que la de ellos. Es doloroso ser un bye automático contra estos mazos, pero a fin de cuentas el resto del formato lo es casi para nosotros, a mí me parece justo. Los unmask nos servirán para quitarle esa pieza clave y ganar tiempo. Por otro lado tenemos los firestorm, cojonudísimos contra elfos, goblins, merfolks e incluso hipotéticos carceleros (me acuerdo jugando contra una roca que le quité 1 pollo, 2 carceleros y 1 witnes con la tormenta del mal, qué buena es Dios), ya que además nos permite empezar nuestro juego. Merecen la pena porque estos mazos aggro suelen ser muy rápidos o tener algún combo en medio.

Hasta aquí el análisis del mazo, que me tiene totalmente encandilado. Falta llevarlo a algún torneo de verdad, porque aunque el workstation es una herramienta muy útil jugar el mazo en tu hábitat como es tu habitación en pijama no es lo mismo que jugarlo en la sexta ronda de un torneo que ha empezado a las 10:00 de la mañana, con el consiguiente desgaste. Porque el mazo requiere pensar, y mucho, al tener un abanico de posibilidades mucho mayor que la versión antigua.

Como curiosidad decir que puede que me monte también la versión de extendido, aunque ahí tengo la omnipotente hive mind. Ya veremos. :P

3 comentarios:

  1. Me he enterado de menos de lo que me gustaría XD
    Aún me falta conocimiento en este Horrible Mundo De Las Magic.

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  2. Lo peor es que cuanto más te enteras, es que más hundido en las sombras estás.

    Me parece increíble las cacho de parrafadas que te sueltas en cada artículo, todo muy muy correcto.

    No voy a comentar, porque al no conocer el formato no sé hasta qué punto es pretencioso en exceso el título, pero desde luego el análisis de la baraja es profundo.

    Un saludo!

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  3. Issel, este es el mejor mazo de Legacy. Segurametne terminemos los dos jugando la Ichorid, por que a mi me la pueden dejar casi enterita :D

    Muy bien el articulo!! Sigue asi!

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