lunes, 11 de enero de 2010

El formato de extendido: tiers 1


Después de varios artículos hablando continuamente de mazos para extendido y su repercusión en el formato me he dado cuenta que faltaba algo fundamental: ¡hablar del propio formato! Para que sea más fácil entender el resto de artículos y de paso tener una idea más cercana del formato real voy a hacer tres artículos. El primero, el que nos ocupa, tratará de los que, en mi opinión, son los mazos más jugados del formato; el segundo serán los tiers 2, menos jugados pero que también te puedes cruzar; el tercero los denominados sleepers, mazos relativamente poco conocidos y que de vez en cuando aparecen.

Estas barajas que presento son las más jugadas por un motivo claro: son muy buenas. Han sido refinadas a lo largo de torneos en todo el mundo y su eficacia está contrastada en todo tipo de formatos. Hay artículos excelentes con porcentajes de emparejamientos y opciones de side. Voy a presentarlos por encima, poniendo link directo a las listas en deck chek, formato más cómodo tanto para escribir el artículo como para tener bien directa la lista; sólo tenéis que pulsar sobre el nombre del mazo para ir directos a la lista. Cara a un torneo grande de extendido hay que tenerles en cuenta tanto como opciones para jugar como mazos con los que debemos poder defendernos, en mayor o menor medida. Si perdemos irremediablemente contra varios de ellos es que nuestra baraja falla, no hay más vuelta de hoja. Por supuesto podemos tener mejores o peores pairrings pero hay que compensarlo con side.

Aggro:

Zoo

Zoo es el mejor ejemplo de mazo agresivo en el formato. Hay muchas versiones de zoo dependiendo mayoritariamente de las preferencias del usuario. Esta que os presento es muy típica. El mazo en un principio es bastante plano: costes 1 de tremenda calidad en forma de Wild Nacatl o Steppe Lynx junto a las mejores chispas del formato. Los Knight of the Reliquary y Tarmogoyf dan un plus a partir del turno 3 frente a bichos un poco más grandes y como finishers definitivos si la partida se alarga un poco. Es un mazo extremadamente rápido, puede incluso matarte de tercer turno y a la vez entorpecer tu juego con Gaddock Teeg, criatura pura de metagame para hacer frente a combo y a posibles efectos de ira de Dios. No tiene en un principio debilidades directas, aunque sí cartas que nos permiten ganar algo de tiempo, como Chalice of the Void con 1 contador y Kitchen Finks. Su base de maná es espectacular gracias a las fetchs y las dobles de ravnica y aunque el side de esta versión es un poco extraño al tener acceso a todos los colores tiene un side polivalente dependiendo de lo que espere encontrarse.

En teoría debería sufrir contra combo, pero al ser tan rápida y estar los combos de extendido más supeditados a la velocidad del rival que a la suya propia es casi la elección correcta a día de hoy si tu entorno es combero/aggro. Aunque es un mazo excelente no deja de tener el problema natural de los mazos aggresivos: si consigues estabilizar la partida le costará remar. No suele pasar en extendido al estar el control de capa caída pero a raíz de esto el resto de mazos llevan cartas de base propias de side para pararle, y como veremos dentro de unos mazos han surgido estrategias aprovechándose de este hecho.

Rubin Zoo

Aunque el nombre nos puede dar lugar a engaños este mazo ya se le puede considerar un mazo diferente a zoo y no como una versión alternativa. Comparte muchas de sus cartas pero la base del mazo es bien diferente. Sacrifica velocidad pero gana consistencia gracias al combo entre Punishing Fire y Grove of the Burnwillows: generas rojo con la tierra dándole una vida y con ese rojo recuperas la chispa, teniendo un rayo ''infinito''. Con esta combinación rompes mazos como faeries y agresivos con criaturas de resistencia 2, a la vez que ganas un finisher a larga partida. El Baneslayer Angel, esa criatura que a todos no nos parece tan buena para el desorbitado precio que tiene, hasta que no la juegas o te la juegan no ves el enorme potencial del ángel mítico. Habiendo amenazas como tarmogoyf o knight of the relicary los path to exile se van gastando. El ángel suele llegar en el momento que te has quedado sin respuestas a él, y en mesa es una maza que da vueltas a la partida: si consigue pegar una vez ya sueles haber ganado. Los Noble Hierarch y los Qasali Pridemage encima le dan exaltado, aprovechando todavía más su lifelink. La pareja del bloque de alara da versatilidad adicional al mazo con sus habilidades, y son a su vez más posibles atacantes.

Fue creado como mazo de metagame frente a las zoo clásicas, a las cuales gana habitualmente de forma apabullante. El problema es que contra combo va peor que las normales al ser más lenta y aprovechar sinergias como la del punishig que contra estos mazos no aportan nada significativo. Se trata de paliar con el side pero aún así rubin zoo cada vez es menos popular por este hecho. Casi se podría clasificar de aggrocontrol, ya que puede tomar ese rol fácilmente, pero sigue siendo un mazo agresivo algo más lento pero más estable. El metagame ha evolucionado poco a poco y combo está a la orden del día, lo que reduce su atractivo. No obstante sigue siendo una opción excelente y si acertamos con lo que esperamos encontrar en el torneo es muy difícil pararla.

Burn

La barbacoa de toda la vida en extended está más caliente que nunca. Goblin Guide y relámpago son dos cartas que han salido casi seguidas y han revolucionado el mazo, dándole más si cabe una velocidad apabullante. A su vez el Hellspark Elemental se ha consolidado definitivamente en todas las listas de burn, convirtiéndose en una de las cartas que lo definen. No es para menos, 6 daños en una carta barata de coste y difícil de parar. El resto de cartas es más voluble, aunque los Keldon Marauders y los Lava Spike también son bastante recurrentes. ''Perdió'' el Mogg Fanatic con las reglas nuevas pero probablemente se habría caído igualmente a raíz del abanico que de repente ha salido: ¡es demasiado lento! No obstante con dredge y sus Bridge from Below es útil para removérselos y añadir daños, al menos de side. No hay mucho que decir del mazo, tiraremos todo a la cabeza aprovechando al máximo el maná del que dispongamos y si acaso mataremos algo que nos moleste en mesa.

Chalice of the void de 1 suele ser bastante rompedor. Los mismos kitchen finks y las menos habituales Sun Droplet les paran bastante los pies, pero no hay que engañarse, te puede colar en un turno los suficientes daños como morirte por mucho side que hayas metido. No tiene un metagame favorable a priori. Es correr más que el rival, algo fácil frente a zoo que se quema demasiado con sus fetch y sus shock lands y combo que no para nada, pero más difícil contra rubin zoo y engendros de control. Se desincha muy rápido como bien sabemos todos pero ¿quién quiere 7 cartas en mano cuando te he matado en el tercer/cuarto turno con mi mano inicial? Muy popular por su bajo coste y porque suele hacer resultados muy buenos.

Aggrocontrol:

Thopter combo/tezzerator

El combillo entre Thopter Foundry con Sword of the Meek surgió enseguida en los foros. Al sacrificar la espada pones un token, vuelve la espada equipándola y ganas 1 vida, pudiendo repetir el proceso: cada maná que pagues te pone un 1/1 y te da una vidilla. Las primeras versiones que salieron del mazo eran muy rudas, llevaban 4 y 4 junto a un motor de robo y manipulación destinado totalmente a formar el combo. Tezzeret por su parte estaba de capa caída ya que el Ensnaring Bridge, carta clave del mazo, había rotado. Empezaron a surgir híbridos de ambas versiones hasta llegar a versiones como la expuesta en el link. Dista muchísimo de los primeros listados, y como veis están extremadamente pulidas. Es difícil clasificar el mazo. Tiene poco aggro pero muchas partidas las resuelve clavando enseguida el combillo para matarte rápidamente; oras toma un cáriz mucho más controlero a base de aguantar con los counters y los artefactos recurrentes como losEngineered Explosives; deckcheck lo clasifica como combo, ya que a fin de cuentas se basa en la excelente sinergia entre dos cartas, la cual no es necesaria ya que te pueden matar los bichos y el propio tezzeret. Lo que no cabe duda para nadie es que el mazo es muy bueno, tira bastante bien en cualquier metagame y tiene un conjunto de toolbox que no replica nadie ahora mismo en el formato.

No hay una estrategia directa para combatirla. Si juegas aggro tienes que ir más rápido y tratar de librarte de la thopter; si juegas combo tres cuartos de lo mismo. Depende más del rol que esté tomando el jugador de la tezzerator que del mazo que juegues tú. No sirve de mucho que te hayas dejado los cuernos para montarte en la thopter si estás jugando contra combo a un turno de morirte, y las manos llenas de counters cuando te han bajado un par de Wild Nacatl son para echarse a llorar. Pero si tienes buena habilidad y un testeo serio con el mazo deberías ser capaz de frenarla directamente. Hay que tener ojito al gaddock teg de todas formas y a las Relic of Progenitus, cartas archijugadas y que si no te las puedes quitar de encima te paralizan completamente.

Rock/Doran rock

Si de zoo hay muchas versiones de rock deja a la altura del betún a los visionarios de zoo. Es tal la cantidad de cartas disponible para jugarla que ya no sabes exactamente qué estás jugando. La versión que pongo es una de las más representativas, pero no necesariamente la mejor. El mazo se basa en entorpecer el juego del rival a través de atacarle la mano con thougseize y destruir los permanentes justos en mesa con Maelstrom Pulse, Putrefy y path to exile. El dark confidant proporciona una ventaja de cartas brutal (como en todos los formatos donde es legal), la Eternal Witness (que curiosamente no lleva la versión que he puesto) hace que ese maelstrom que tanto ha dolido antes vuelva y Doran deja las cosas claras a toda chinche que se ponga en mesa. Las cartas han cambiado pero desde que el mazo naciera en apocalipsis gracias a Vindicate y a Spiritmonger ha sido uno de los mazos jugados, con mejores o peores resultados pero nunca indiferente.

Al tener tantas versiones depende de su configuración el tener emparejamientos más o menos favorables. En general se defiende bien ante todo pero si esperas mucho combo aumentas los quitacartas y listo; mucha zoo hace que suban los kitchen finks y los putrefy, mucha tezzerator más pudrir... Lo ''peor'' que tiene en cierta medida es su base de maná, algo endeble ya que juega con triples costes y no todas llevan aves del paraíso/noble hierarch. Pero es una excelente opción para torneo si no tienes demasiado claro el metagame al poder defenderte de todo. Por cierto, el nombre del mazo es por el luchador de pressing cath y después actor The Rock, jeje.

Combo:

Scapeshift

El mazo de moda y el que eligen últimamente muchos de los pros. Se basa en la combinación de Valakut, the Molten Pinnacle con Scapeshift: con 7 tierras en mesa juegas scapeshift buscando 1-2 valakut y 5-6 montañas. Saltan a la pila todas las montañas a la vez, por lo que haces 18-30 daños al rival (18 suele ser suficiente debido a fetchs y shock lands). Es un combo de una carta, el único en el formato, y es tremendamente consistente. Se empezaron a jugar versiones rojo/verdes exclusivamente, algunas con toque negro para Ob Nixilis, the Fallen como finisher alternativo y otras con azul para jugar counters. A día de hoy las listas son casi clónicas, porque la versión tricolora de rojo/verde/azul es la que funciona con clara superioridad. Es un mazo extremadamente potente: aguanta a agresivo gracias a sus chum-blockers (criaturas que bloquean exclusivamente para no comerte tú el daño, no matan a la del rival y ya han hecho su función, fuese cual fuese) las cuales aceleran el mazo, tiene counters para parar a control (y recordemos los pobres counters que se pueden jugar) y sólo necesita una carta para matarte, la cual encuentra enseguida. Es el mazo perfecto entonces, ¿no?

No del todo. Aunque tiene forma de librarse de estos bichos, gaddock teg y Meddling Mage le ponen las cosas difíciles. Como el mazo está teniendo éxito la gente se saca respuestas de debajo de la manga, en forma de Zo-Zu the Punisher (todas saltan a la vez a la pila, tanto el valakut como el zo-zu, pero recordemos que se resuelven primero las del jugador no activo) y Shadow of Doubt. Además ya la gente está aprendiendo a jugar en contra de ella. Antes se le dejaba entrar el acelerador de turno, esperando a liarse en una guerra de counters a la hora del scapeshift, pero es un error ya que él tendrá más y más maná. Es mejor retrasarle mientras le azuzamos, obligándole a lanzarlo de forma desesperada. Aún así es un mazo realmente bueno, sencillo de jugar y muy difícil de parar.

Dark depths


La revolución del formato está un poco de capa caída. Se basa en el combo entre Vampire Hexmage y Dark Depths, que te pone un 20/20 indestructible volador. La tierra subió a un precio desorbitado y ya ha bajado a precios un poco más normales, aunque sigue siendo cara. La versión que pongo es la última, apenas diferente de la casi definitiva que llevó Paulo Vitor con la que arrasó. Es la mejor versión y los jugadores lo saben, lo que hace que apenas tenga cambios. Dark confidant mantiene un motor de robo genial al no tener apenas costes caros, Beseech the Queen es un maldito demonic tutor y los quitacartas junto a chalice of the void y Vendilion Clique le da una defensa para el combo y un entorpecimiento al rival. Extremadamente sólido y encima con salidas timy de Chrome Mox con quitacartas, Urborg, Tomb of Yawgmoth y el vampiro junto a la tierra, clavándote el 20/20 y sin respuesta a él. ¿Qué ha pasado entonces?

Pues que el mazo depende mucho del factor sorpresa. Es muy sólido y puede saltarse el side pero ya no hay ese miedo enorme a que baje cáliz de 1 para evitar el path to exile y el Repeal, lo más jugado y eficaz para saltarse la indestructibilidad, la gente sabe cómo jugarle y hasta qué punto el 20/20 es tan peligroso. Cortándole el confidant y los demonic tutor pierde rápidamente fuelle y si echamos un vistazo a la lista vemos que no tiene casi defensa real. Además el meddling mage junto a todo tipo de respuestas inimaginables (echoing truth, Bitterblossom que te pone bloquers todos los turnos...), en particular Ghost Quarter (en respuesta al sacrificio del vampiro destruyes la tierra) que ve juego porque también mata grove de punishing fire y jode colores de tanta tierra doble, produce una sensación de impotencia. Es duro, es un gran mazo y es probable cruzártelo pero corren malos tiempos para este deck.

Hypergenesis

El mazo timy timy del formato xD. Con el surgimiento de la mecánica cascada rápidamente salió este mazo: jugamos un Ardent Plea/Violent Outburst y como la única carta de coste menor que tres es el Hypergenesis sale seguro, poniendo un montón de tronchos en mesa (sólo tenéis que ver el apartado de criaturas en el listado). Esta lista esla que más me gusta con diferencia ya que, a diferencia de los otros combos, de hypergenesis hay un montón de listas. Lleva varias cartas de coste 3 y el añadido último es el Wipe Away, una idea realmente buena para no tener que conceder automáticamente contra algunas de las múltiples respuestas que hay contra este mazo. Hay versiones ultra rápidas que buscan incluso combarte de turno 1 con las Gemstone Caverns y los Simian Spirit Guide, pero de todas formas lo habitual es hacerlo de turno 2/3. En entornos de zoo el mazo es brutal ya que los excelentes costes 1 y sus chispas se vuelven mierda ante las burradas que bajamos, y contra otros combos es endiabladamente rápido; control es más complicado obviamente, pero puede combarte a velocidad de instant y el mal endémico de la pobreza de counters está ahí.

Desgraciadamente hay tantas versiones como maneras de combatirla. Cáliz del vacío con 0 contadores le impide jugar el hyper, concediendo muchas veces contra terrezator cuando se lo bajan; mago entrometido a hypergenesis también; Cranial Extraction (que cada vez está viendo más juego) a hypergenesis 3 cuartos de lo mismo. El side está destinado a combatir todas estas cosas pero rápidamente se cala al oponente que lleva hypergenesis por sus rarísimas tierras, lo que hace que cambies el rol ante ella preparándote: yo mismo jugando hive mind cuando lo veo me tomo mi tiempo para combar, quedándome con remand siempre. ¿Qué hace en la lista entonces? Pues que el mazo aparece y desaparece de los torneos según vea la cantidad de hate contra ella. Puedes estar 3-4 torneos sin cruzarte con ninguna y de repente verla ganar 2 o 3 seguidos, momento en el que vuelve a desaparecer. Lo bueno es que cartas como el mago entrometido y el cáliz se juegan muchísimo independientemente de hypergenesis; lo malo que el jugador de hyper lo sabe, y si se espera ese hate normal sabrá defenderse de él. Muy divertido de jugar y una idea muy buena para torneos de tienda.

Dredge

Mientras ravnica sea legal tendremos dredge. El mazo en extendido dio el pistoletazo con la versión del link, la cual ha sido archicopiada e hiperjugada hasta el extremo. Suele haber siempre en torneo porque si no hay side contra ella es prácticamente imparable. Dragamos todo lo posible tirando al cementerio Narcomoeba, bridge from below y Dread Return, levantamos a Flame-Kin Zealot con un montón de zombis y ganamos sin complicación en turno 3-4. Lleva una Iona, Shield of Emeria que contra determinados mazos es partida, y los Bloodghast le dan un plus a la posibilidad de sacrificar. El mazo ha ganado muchísimo con el Hedron Crab y Drowned Rusalka, la cual descarta, draga y pone tokens, todo en 1.

Ahora mismo es difícil llevar dredge a un torneo. La cantidad de side es abrumadora y lo que es peor, el mazo en extended depende muchísimo del dread return. No es como en legacy o en tipo 1, donde tienes multitud de formas de descartarte. Aquí lo que robas casi siempre te lo comes, lo que incluye narcomoebas y bridges. Los mulligans están a la orden del día y encima cuando nos fastidian el dread return vamos un poco a contracorriente. Tuvo su explosión cuando nadie se lo esperaba pero ahora veo difícil que llegue muy lejos en un torneo. De todas formas si de base no llevamos nada que sirva medianamente contra dredge hay que destinar algo de side, suele haber en torneos y atracan a jugadores que se confían.

Control:

Nada. He estado tentado de poner un mazo pero no se juega demasiado, mejor para la sección de tiers 2. Quizás aquí debería ir Tezzerator, pero bueno, la culpa es de Wizards, no mía.

Hasta aquí los mazos más jugados en extendido, y por ende los más poderosos. Zoo es con diferencia el arquetipo que más te encuentras en torneos, seguido actualmente de Tezzerator y scapeshift. ¿Cuál os gusta más? ¿Qué os animaríais a jugar? Espero que os sea de utilidad para ver un poco mejor extendido.

5 comentarios:

  1. La verdad es que hay por ahí un par de barajas que no me importaría en absoluto probar a jugar, menos mal que no tengo ni un duro y que no soporto este formato.

    Pero sí, sí que tienta.

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  2. Scapeshift y Dark Depths, que aunque no me molen nada los nombres (se podrían haber currado alguno, en lugar de llamarles por la carta que gana), me molan los combillos.

    No sé, no sé, desde luego si aún tuviese las cartas, me los montaría.

    Además el de Scapeshift me parece bastante consistente, me pone lo de llevar 4 detonaciones gochas de esas de morronoseké.

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  3. Pues scapshift en teoría se lo va a montar uno de los de mi team jajaja así que con suerte podrás llevarla a torneos, porque además no le rota nada.

    Yo de jugar torneo grande me molaría Tezzerator, pero rotan demasiadas cosas y encima de las importantes. Ya torneos de tienda iría con hypergenesis, vamos ya. xD

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  4. La de Hypergénesis me da que es un poco la versión de extendido de la Oscilator XD

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