martes, 20 de marzo de 2012

Ganar por deckeo en tipo 2: turbofog!

 Turbofog lleva existiendo desde que fog salió nada más nacer el juego. De este mazo ha habido muchas versiones a lo largo de la historia pero de lo que no me había dado cuenta es que en este tipo 2 actual, entre Scars of Mirrodin e Innistrad, tenemos 4 efectos verdes que hacen fog, lo que nos hace tener 16 cartas para prevenir todo el daño un turno.

En el último torneo de estándar un chico vino con este mazo, de las varias versiones que hay (siempre con verde de base modificando los otros colores) y aunque no le fue muy bien sus partidas eran realmente curiosas, y fue más por errores en juego que por falta de calidad en el mazo. Lo particular de esta turbofog es que su manera de ganar por deckeo pasa por no usar ninguna carta para deckear. Gana de forma directa haciendo que te robes las 60 cartas del mazo.Veamos la lista:

Tierras 23:

4 razorverge thicket
4 copperline gorge
4 rootbound croug
4 sunpetal grove
5 forest
2 plains

Criaturas 4:
4 birds of paradise

Encantamientos:
3 oblivion ring
4 rites of flourishing

Artefactos:
2 elixir of inmortality

Conjuros:
4 faithless looting
2 make a wish
3 day of judgment

Instantáneos:
4 fog
3 moonmist
3 clinging mist
3 beast within
2 blunt the assault

Cómo se juega turbofog

Para entender cómo funciona lo mejor es utilizar un concepto habitual en los pros, el potencial variable de las cartas. Nada mejor que utilizar el propio mazo para explicarlo. Una fog es una carta con un potencial muy bajo en los primeros turnos donde hay pocas criaturas y el daño va en pequeñas cantidades. Con partida avanzada solo aumenta su valor si aumentan las criaturas, lo cual ya sabemos que en magic no ocurre demasiadas veces por la calidad de estas, e incluso así solo es un turno donde creamos desventaja de cartas. Esto hace que sea una carta perdida en la mayoría de casos.

Ahora imaginemos que tenemos los rites of flourishing en mesa. Robando 2 por turno el rival jugará muchas criaturas y nosotros robaremos nuestros efectos fog. Una fog es un turno donde robaremos 3 cartas más y no la normal del turno, mientras que las criaturas del rival han perdido potencial hasta llegar casi a 0. Cada fog nueva nos dará más y más cartas mientras las criaturas del rival no cumplirán su función, siendo recursos muertos aunque robe muchas.

Esta versión que os presento es mía. Todas tienen de base el verde pero muchas optan por el azul para aprovechar a Jace, memory adept junto a los manipuladores habituales. Otras, como yo, optan por el rojo por los faithless looting con retroespectiva. El blanco también puede ser prescindible ya que si os fijáis solo utiliza day of judgment y oblivion ring, siendo compensados de una forma u otra.

Nuestro juego gira alrededor completamente de los rites of floursihing. Sin ellos en mesa llegará un punto de no retorno donde por tener pocas vidas o pocas cartas en mano incluso robándolos perderemos. Esto significa lo que significa, que sin manipulación apenas tendremos que remar hasta cazarlo y tener suerte. A su vez hay que mantenerle en mesa de los oblivion ring del rival, para lo que nos basaremos en nuestros propios o-ring y en loes beast within, llevándose por el camino los planeswalkers rivales, de las peores amenazas que nos pueden bajar al no ser afectados por las fog.

Una vez que lo tenemos en mesa haremos un cálculo con nuestras vidas, aguantando las diversas fog hasta que estemos forzados a usarlas. Esto hará que el rival baje más recursos para darnos el golpe rápido. Si jugamos contra cualquier mazo con chispas tendremos que tener aún más cuidado ya que las fog no previenen el daño directo, solo de combate. Tenedlo muy presente y asumid que burn/red deck wins es harto complicado.

Como decía al principio no llevamos ninguna carta para hacer mill al oponente: ganaremos porque se ha robado toda la biblioteca. Con los rites él también roba y como no nos puede matar alargaremos la partida hasta el extremo de que no pueda robar o, lo habitual, nos conceda. Nosotros también robamos mucho, en ese caso usaremos los elixir of inmortality, que nos da 5 vidas geniales contra burn y sobre todo nos barajea el cementerio, quedándonos por delante del rival que verá impasible cómo morirá muchos turnos después.

Un planteamiento muy tonto pero curiosamente efectivo, a la par que divertido para nosotros. Make a wish nos servirá para recuperarnos casi siempre un par de fog nuevas, desquiciando al rival, e incluso los rites que nos destruyan vía acidic slime y demás maldades. Curioso, ¿verdad?

Un mazo de FNM

Este mazo es malo. Lo digo de forma directa porque es la realidad. Es un cerrojo muy pobre en uno de los estándar más variados que hemos visto en los últimos años, donde raro es el mazo que no pueda salir de él de una forma u otra. Los cerrojos de turbofog en versiones antiguas eran más efectivos y se adaptaban mucho mejor al metagame.

¿Por qué entonces es un mazo de FNM? Porque son casi siempre entornos extremadamente aggros y casuales. Tipo 2 por definición propia es un formato de criaturas, donde despunta nuestra particular baraja. Un torneo de tienda suele estar formado por mazos agresivos por falta de cartas económicamente desproporcionadas. Nadie va a esperarse un mazo como este y mucho menos ir preparado.

Un problema secundariopero que hay que tener en cuenta es la duración de las rondas. Ganamos porque nuestro rival pierde por deckeo al robarse todo, lo que significa ceder y ceder turnos. Una partida sin problemas se va a los 30 minutos por lo que casi siemrpe acabaremos al límite de la ronda y si perdemos 1 partida será empate. Y más todavía: el mazo desgasta mentalmente. Los FNM por suerte suelen ser de 4-5 rondas pero para más es mejor desestimar el mazo porque acabaréis con la cabeza hecha un bombo.

Espero que os animéis a darle una oportunidad, todas las cartas son extremadamente baratas y se pueden utilizar muchos parches para el mazo.

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