lunes, 9 de enero de 2012

Comienzan los spoilers de Dark Ascension

Como prometieron hoy, 9 de enero, tenemos ya por fin cartas frescas de la ampliación que sale el 28 de este mismo mes. No estaban soltando nada para alimentar nuestra curiosidad estas navidades y se ha notado con la actualización, dándonos 15 cartas de golpe. Bien, mi primera impresión ante estos nuevos cartones es muy pobre. Si le sumamos el hecho de que han introducido mecánicas nuevas malísimas tengo miedo de la pedazo de mierda de ampliación que puede quedar. Las 15, como siempre, en salvation con su spoiler actualizado.

Voy a comentar las que me parecen más curiosas y/o interesantes, que ya os digo que no son muchas:

-Gather the townsfolk y todo lo que tenga la habilidad fateful hour: La carta es un raise the alarm en malo. Si ponemos 5 es interesante pero tiene que ser cuando tengamos 5 vidas o menos, traducido significa que tiene que ser cuando estemos a punto de morir, momento en el que queremos algo realmente gordo. Y poner 5 tokens 1/1 que no hacen nada no es para nada tan gordo. Los voladores nos matarán, las chispas seguirán haciéndolo y un aluvión de criaturas mayores (fácil de conseguir) nos sobreparán, y como tengan arrollar no hablemos.

Mi miedo es con la mierda del fateful hour. Ya hay cartas que hacían efectos supuestamente gordos cuando nos quedaban pocas vidas (esa second chance...) y nunca han tenido viabilidad. No podemos controlar nuestras vidas y si no hacemos el efecto gordo tendremos una carta mala. Si en la ampliación nos llenan de cartas que necesitan este requisito para ser medianamente jugables estamos jodidos. No dudo que en limitado no esté mal y que puede que algún lunático aproveche el maná phyrexiano para quitarse vidas pero no lo veo para un construido medianamente lejano.

-Increasing confusion: Pésima carta de deckeo. Ni siquiera quitando el doble de cartas es buena. Gracias por seguir haciendo inviable una estrategia de deckeo, wizards.

-Gravecrawler: La única quizás un poco decente. Zombie 2/1 por N, no puede bloquear, si está en tu cementerio y tienes zombies en mesa puedes jugarlo desde ahí. Lo mejor es su característica básica de tener más fuerza que coste porque lo otro, sin tener prisa como el bloodghast, es un poco inútil. En dredge de legacy no tiene hueco al tener que pagar maná (no sacaremos más de 1 o 2, y eso si nuestra tierra da negro) y no tiene capacidad de ganar prisa. El tribal de zombies está lejos de existir en cualquier formato. Quizás para el valiente que quiera jugar suicide o un aggro extremo en tipo 2 con rojo.

-Zombie apocalypse: Otra frikada zombie. Para los jugadores casual o los que quieran echar un rato gracioso está bien. Mata a todos los humanos, ojo, el tribal de humanos en tipo 2 (que se juega) puede sufrir aunque ya tenemos cartasen el formato que hacen este efecto.

-Strangleroot geist y  lo que tenga undying: Undying es más interesante que la otra nueva habilidad pero, por ahora, se está traduciendo en cartas malas. Un persistir al revés está genial pero de poco sirve si no vamos a jugar nada bueno de por sí. Del persistir salieron los enormes kitchen finks, vamos a darle el beneficio de la duda. A la habilidad, no a esta carta que es malísima.

-Chalice of life/chalice of death: Esta me ha gustado. Tener más de las 10 vidas iniciales no es tan restrictivo como las 5 vidas y al darse la vuelta su efecto es realmente gordo. Le han puesto la restricción de tener que usar primero la habilidad del life, lo cuál es una putada entendible. Podría ver juego ya que lanza lava axe pero es hacer un mazo nuevo y eso lo veo mucho menos. Han sacado mucha chicha de ganar vidas así que al menos es mirable.

Hasta aquí lo que me apetecía comentar. El resto me parecen demasiado bochornosas o sin comentario adicional como para nombrarlas. Cartas de dar la vuelta pésimas, algo con morbid malísimo y broza en general. La reedición del ray of revelation es casi lo mejor. Esperemos cruzando los dedos...

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