viernes, 26 de noviembre de 2010

Quest-equipos, la nueva ww de tipo 2


Os presento el que tiene toda la pinta de ser ya definitivamente el mazo budget de tipo 2: quest-equipos, quest-blanca, white weenie con quest blanca... como queráis llamarlo, todavía a ninguno se nos ha ocurrido un nombre decente. Es un mazo que está obteniendo muy buenos resultados, ya sea en su versión monoblanca o con los múltiples splas que se le meten para aportar side, mayormente. La disponibilidad de tierras actual en tipo 2 permite jugar con los colores sin volverse loco con la base de maná, lo cual unido al bajo precio de las nuevas ''dobles'' hace que la gente experimente sin remordimiento alguno.

La que os presento es mi versión personal, sin tirar de otros colores y prescindiendo de algunas cartas que habitualmente estaban a favor de otras que me parecen más óptimas. Primero, como siempre, la lista:

-Tierras:
22 llanuras :D

-Criaturas:
4 glint hawk
4 memnite
4 ornithopter
4 kor skyfisher
4 squadron hawk
4 stoneforge mystic

-Hechizos:
4 quest for the holy relic
4 honor of the pure
2 argentun armor
2 ajani goldmane
1 sword of body and mind
1 basilisk collar

-Side:
4 kor firewalker
4 celestial purge
4 luminarch ascension
3 journey to nowhere

Funcionamiento

El mazo es muy simple, como siempre ha sido white wene. Bajaremos nuestros bichines de bajo coste con buena relación fuerza/habilidades e iremos pegando con ellos hasta matar al rival. Pero es aquí donde entra nuestra nueva baza: la quest for the holy relic. A cambio de sacrificar criaturas mejores como el student of warfare incluiremos las 2 criaturas de coste 0 que más de moda están, aprovechando el combillo con glint hawk y kor skyfisher para subirlas a la mano y ponerle más contadores a la quest. Porque con 5 contadores, señores, nos buscaremos en la mayoría de partidas la argentum armor con la que haremos vindicar por turno junto a 6 daños adicionales nada despreciables. Con lo rápido que es en sacar criaturas y la recursividad entre ellas no es raro ponerla de turno 3, 4 a lo sumo, ¡incluso en turno 2!

La quest requiere leer bien la carta para que no nos timen. Nosotros sacrificamos la quest y es cuando cedemos prioridad al oponente para que pueda responder si quiere. Si no hace nada buscaremos el equipo, lo pondremos en mesa y se lo equiparemos a una criatura, momento en el que terminará la habilidad. Esto quiere decir que no pueden responder a equipar matando a la criatura, ni en respuesta a la búsqueda ya que no hace objetivo. Algo muy importante de lo que la gente se suele aprovechar, mejor estar atentos y hacer las cosas bien que precipitarnos y nos la líen.

Los honor of the pure y los 2 ajanis son cosecha prácticamente propia. Es cierto que no encajan bien con el plan de la quest, donde los honor no hincharán a los memnite y ornitópteros y los ajanis pecan de ser algo lentos, pero no somos precisamente un mazo de manipular para buscar las piezas necesarias, es más, muchas vecesharemos mulligan por tener manos totalmente vomitivas. Ambas cartas son para tener un plan alternativo a la quest, aprovechando nuestros bichos voladores para matar al rival. No es tampoco raro que nos maten al bicho equipado y nos quedemos con cara de tontos; con el encantamiento y el planeswalkers haremos menos mulligans y seremos más sólidos. Que no quita que algunas veces se solapen pero creo que merece la pena.

¿Criaturas clave? Las stoneforge y los squadron hawk. De la primera no hay mucho que contar, desde que salió worldwike ha ido ganándose un puesto poco a poco, incluido legacy, demostrando que generar ventaja de cartas haciendo de tutor al equipo más adecuado dependiendo de la situación no es moco de pavo. El segundo es otra historia. Para mí es la mejor criatura del mazo con mucha diferencia. Hasta que no lo juegas no ves lo espectacular que es. Con la quest son 4 activaciones seguras, con el honor de los puros 4 voladores agresivos, con un mulligan a 5 o 4 encontrarte que vuelves a tener la mano llena de chicha... impresionantes. Además nos levantan frente a day of judgment y son bloqueadores a expensas de cargar el último contador de quest. Y encima vuelan para los equipos. De verdad, enamorado estoy de ellos.

Los equipos son un tema a discutir. Las armaduras son obligatorias, es la base del ''combo''. Por otra parte la espada de cuerpo y mente, aunque inferior a las antiguas, es realmente buena para ponernos bloqueadores. El basilisk collar es un dudoso para mí, cada vez me convence menos pero es cierto que contra los titanes de m11 no hay mucho más y que solo es un slot. Espada de la venganza es otra buena opción aunque por ahora no me entra.

Por último el side. Los kor firewalker son necesarios para poder enfrentarse a las populares burn/goblins/cualquier monoroja que están tan de moda. De paso nos ponen más contadores así que genial. Celestial purge para monoroja, pyromancer, vampiros, monoblack control...muy buenas y necesarias. Los journey para mirror y vampiros, aunque también son opcionables frente a valakut. Y para el final la mayor bomba: luminarch ascension, que dejará al jugador de control totalmente por los suelos. Solo le salva la ratchet bomb, carta que apenas está viendo juego por culpa de, sí, la maldita baraja de valakut.

En el metagame

Tipo 2 sí que tiene un metagame ya a estas alturas mejor definido que hace unas semanas. Han ido jugándose clasificatorios, publicándose multitud de listas, lo cual nos permite hacernos una idea de lo que nos encontraremos habitualmente.

-Valakut ramp: Complicadísimo, aunque si sirve de consuelo todos lo tienen complicado... Dependeremos completamente de una salida realmente explosiva porque nada más que nos baje el primeval titán nos limpiará la mesa con valakut o directamente nos matará. Si encima es de las que llevan inferno titan es casi imposible. Si sabemos que nuestro metagame va a estar lleno de valakut y por una enfermiza razón queremos ir con este mazo meted 4 leonin arbiter de side. Pero hay que recordar que él lleva relámpagos de base y que sólo le ralentizará uno o 2 turnos...

-U/w control y planeswalkers: las pongo juntas porque son prácticamente iguales. Dependemos sobre todo de su configuración: número de day of judgment, si lleva gideon o no, spreading seas o no... Aquí antes que la quest deberíamos optar por matar con los squadron hawk dopados con honor de los puros ya que habitualmente nos matarán al bicho equipado y apenas le haremos nada con un permanente menos. De todas formas no es un emparejamiento demasiado complicado en la primera partida y post side sacaremos los luminarch.

-Vampiros: Otra vez de moda. Estamos al 50/50 ya que sus bichos objetivamente son mejores pero él a cambio no puede librarse de los encantamientos y equipos. Post side las cosas se ponen algo mejor pero ojito que muchos ya van con consume the meek aunque se lleven medio mazo suyo por delante.

-Burn/monoroja/goblins: En general es un emparejamiento fácil ya que nuestros 3 equipos le suelen hundir pero claro...siempre está la salida tonta suya. Si van koth es más fácil todavía mientras no se nos vaya de las manos la partida. Post-side debería ser un paseo.

-Polymorhp: ¡Podemos petarle el emrakul! xD Lo que más miedo nos debe dar es el into the roil a los equipos, fuera de eso iremos un turno por delante habitualmente. Tampoco hay que confiarse, van cargadas de planeswalkers y la versión de mass polymorhp nos puede clavar a iona que nos deja fuera. Post side las luminarch ascension pueden darnos la partida.

-Pyromancer: demasiado lento para nosotros. Solo la versión con 8 chispas de base puede pararnos y para ello necesitará cogerlas todas. Post-side le removeremos el encantamiento así que...

-Elfos: Es como nosotros pero mejor. Sus bichos son más rápidos, tiene dopadores y encima va con planeswalkers. Aquí intentaremos forzar a una quest rápida o a matar por el aire, los memnite y compañía no harán nada. Post-side los journey y a correr!

Espero que os animéis a probarlo, es muy divertido y ya digo, realmente competitivo para su precio.

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