miércoles, 11 de noviembre de 2009

Ganar por deckeo: ¿Una locura o una genialidad?

A mí cuando me enseñaron hace años y años las reglas básicas del juego (creo hace 11) me explicaron que ganabas cuando le quitabas al rival las 20 vidas. Yo, en mi bendita ignorancia, pregunté con voz de pito ''¿y qué ocurre si te quedas sin mazo?''. ''Que pierdes'', me dijeron. Así que se puede ganar de dos formas básicamente, hmm... En mi entorno ultra casual de críos había leyendas de mazos que ganaban por deckeo (aunque en el patio lo que mataba era la scaled wurn, aka el 7/6 ese tan duro) pero nunca apareció ninguno. ¿Realmente era una leyenda o había algo de verdad en ello?

Desconozco si en los inicios de magic hubo muertes por quedarte sin mazo (a partir de ahora deckeo); menos todavía de forma intencional. Pero hay que decir que sí se han ido sacando cartas para intentar producir este curioso efecto. A medida que han ido saliendo se han creado mazos casuales alrededor de ellos con más o menos fortuna, bueno, para qué mentir, bastante menos que más.

Si teorizamos sobre el deckeo vemos el motivo por el que wizards no quiere arriesgarse en sacar algo realmente demoledor para esta estrategia. Aunque tirar x cartas al cementerio de la biblioteca no impide que juegue lo que tenga en mano y que sus bicharracos nos coman los higadillos, sí puede producir efectos muy serios en la partida. Si justo te tira 2 o 3 copias de una carta fundamental ya está interrumpiendo tu juego; o esa aislada copia que podía darle la vuelta a la partida. Todo esto se agrava si el rival juega combo, donde directamente puedes hacer un autowin con algo de suerte. No obstante hoy en día la calidad de las criaturas ha mejorado ostensivamente, y la cantidad de cartas para manipular las distintas zonas de juego ha minimizado este efecto. Pero metámonos en materia.

Una piedra angular de este tipo de estrategia ha sido la Howling mine, artefacto por 2 que al comienzo del paso de robar de cada jugador, si está enderezada (texto revisado, que antes no lo decía), ese jugador roba una carta. De esta carta siempre ha habido opiniones contradictorias. Para algunos un buen motor de robo, para la gran mayoría una pésima carta que suele ser te quedas sin una carta en mano, le das una al rival y te la destruye. Pero en los mazos casuales entraba con la lógica aplastante de que nos convenía que robara el rival, a la vez que nos daba a nosotros recursos. Bueno, esto tiene el problema obvio de que eso está muy bien si el rival juega control, que se robe todas las iras de Dios y espadas en guadaña (bueno, esto va a ir de ext, así que path to exile :P) que quiera. Pero si jugamos contra aggro se va a traducir en más bichines, o peor, si nos toca burn en más chispas. Desde luego no acaba de ser lo más recomendable. Matizar que la Howling Mine se ha jugado, y se juega de hecho, en otras estrategias alejadas del deckeo. A quien le guste tiene las 4 a un precio irrisorio en ebay.

Otra carta es la grindstone, artefacto por 1 que pagando 3 y girándolo haces que el jugador objetivo ponga las dos cartas de la parte superior de su biblio en su cementerio; si son del mismo color repites el efecto. ¿Os parece buena? ¿Mala? ¿Normalita? Se podría teorizar que contra mazos monocolor sería decente y contra otros mazos demasiado circunstancial. Ajám. Ahora entra en juego una criatura de las nuevas ampliaciones, servidor del pintor: 1/3 por 3, criatura artefacto que cuando entra en juego nombras un color, todas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son de ese color. ¿Veis el combo? (seguro que sí, es ultraconocido xD) Al ser todas las cartas del mismo color con activar una vez la grindstone le deckeas por completo. Esta combinación tan simple es una estrategia actualmente, jugada tanto en legacy como en vintage, y que hizo que la grindstone pasase de ser una rara de bulto a multiplicar su precio hasta no poder encontrarla en la actualidad a menos de 15 euros. Pero...esto es combo, no es puro deckeo. Ahí hay planes alternativos, mazos toolbox y todas esas cosas competitivas que se alejan de nuestro mazo puro de deckeo. Le ocurre igual que al antaño embajador laquatus (1UU, 1/3 que pagando 3 deckea de 1) en turbodragón. No es deckeo, es combo, que te mata por biblioteca.

No, lo que yo busco para ext, y aquí os presento, es un mazo que cuando la gente lo vea no diga ''juegas pintores'', ''juegas dragón''. Quiero que diga ''¿¿¿??? ¿ Es un mazo de deckeo? ¿En serio?'' No voy a engañar, esta idea no es tan bizarra como otras. Si la he hecho es porque en zendikar ha salido una carta que me parece realmente buena como para hacerse un mazo con ella. Con vosotros la archive trap:


Al principio hubo confusiones sobre si tiraba 13 cartas o 30 debido a nuestro pésimo nivel de inglés (yo no me confundí, pero fue más el pensar que 30 era demasiado, aunque sí es cierto que mi inglés no se puede categorizar en algo parecido a nivel), pero aún así a muchos cuando apareció en el spoiler nos pareció genial. Otros nos devolvían a la realidad diciendo que el problema no era la carta, sino la estrategia. La gracia de la carta desde luego es jugarla por 0, ya que su efecto es mucho menos vespertino de lo que podríamos pensar. Lo más fácil y directo es cuando el rival peta una fethland y busca una tierra, y Dios, ¡todo el mundo juega feth! Son uno de los pilares del magic desde que salieron en embestida y cuando en ext parecía que tendríamos que resignarnos nos sacaron las de colores opuestos. La realidad les da la razón a los agoreros de todas formas, pero puede que dentro de unos meses todo cambie.

Esta es la lista a día de hoy:
// Lands
4 Watery Grave
4 Island
4 Scalding Tarn
2 Marsh Flats
2 Verdant Catacombs
4 Misty Rainforest
2 Ghost Quarter
1 Swamp
//\\
// Creatures
4 ZEN Hedron Crab U Creature - Crab U U
//\\
// Spells
2 Jace Beleren 1UU
4 Thoughtseize
4 Glimpse the Unthinkable
4 Mind Funeral
4 Archive Trap
3 Damnation
4 Peer Through Depths
3 Duress
3 Trapmaker's Snare
2 Ponder
//\\
// Sideboard
1 Damnation
4 Sun Droplet
3 Ravenous Trap
3 Extirpate

La estrella de la baraja es la trampa de archivo. 13 cartas son muchas cartas, y enlazar 2 o incluso 3 es habitualmente partida. Para facilitar este hecho tenemos la trapmaker´s snare, un tutor a velocidad de instant por 2 para trampas exclusivamente. Teniendo en cuenta que la mejor carta del mazo es la trampa merece la pena forzar el poder echarla en respuesta a fetch; además sirve como factor sorpresa si hemos lanzado alguna archive antes, ya que el oponente no se esperará otra. Y por si fuera poco nos da puerta abierta a llevar ravenous trap en el side contra la dredge de moda y posibles gaea blessing (aunque es esporádico que nos la encontráramos). Por ahora no hay más trampas que sean lo suficientemente interesantes como para entrar en el mazo pero previsiblemente en el futuro sacarán más, teniendo más salida todavía.

De zendikar nos llega otra carta viable para la estrategia. Jugado en dredge el excelentísimo hedron crap, quebradero de cabeza en limitado en nuestro mazo hará que nuestras fetch se traduzcan en 6 cartas más incontrarrestables. Él solito se puede llevar entre 12 y 18 tierras antes de que lo maten. Un auténtico crack que rompe todas las cuentas del rival. Con 2 en mesa ya es una fiesta, aunque es verdad que una de las gracias de la baraja es saltarse todo el antibicherío rival y con esto le reducimos las cartas muertas.

Como pack de deckeo, además de las mencionadas, llevamos glimpes y mind funeral. La primera es sólida y directa: el jugador objetivo pone las 10 cartas de su biblioteca en su cementerio por NU. Suele ser la mejor para robar con la partida alargada, cuando el oponente ya ha gastado las fetchs, le quedan pocas cartas y queremos un hechizo que seguro podamos jugar por su coste de maná. La segunda es más al azar pero contra ciertos mazos es un auténtico atraco. Tiene un coste aceptable y suele tirar entre 8-15 cartas. Hacia abajo o hacia arriba ya es completamente de la suerte.

Todo esto está muy bien pero sin algo para aguantar los bichos o para evitar que el oponente se descontrole nos moriremos por mucho que le tiremos cartas al cementerio. Los ponder y los peer nos servirán para limar la mano. El primero es excelente para conseguir alguna tierra más y avanzar en nuestro plan de juego. El segundo puede darnos una archive trap en respuesta a fetch, cazarnos un glimpe al límite o coger un demoledor mind funeral. Un impulso de 5 es realmente duro en el formato, y teniendo en cuenta que lo gordo del mazo es instant o sorcery siempre le querremos. Para defendernos de aggro 3 damnation de base junto a 1 carta de side, aunque hay que reconocer que este es el punto más débil.

Un punto controvertido es el planeswalker azul que no es Tezzeret. Nuestro colega Jace parece encajar a la perfección en la estrategia: primera habilidad que fuerza al rival a robar cuando nos conviene, segunda que nos da robo a nosotros si vamos apurados y tercera finisher total en nuestra baraja. Puede matar tanto con la primera (le tiramos todo y le obligamos a robar, muy útil frente a academy ruins) y con la tercera llegado el caso. Pero no es para nada perfecto. No es de los planeswalkers que se defienden por sí solos, todas sus habilidades son muy...azules. El pobre mago además se encuentra en un mazo que no puede defenderle de ninguna manera, sólo algún hedron crap que se sacrifique por la causa, lo cual no suele ser habitual. Además es algo ''caro'', y cuando le juguemos estaremos dando un turno más sin tirar nada. Lo bueno es que la primera habilidad le pone 2 contadores, haciendo que en tercer turno su cuerpo de 5 contadores aguante las embestidas. Se mantiene por ahora pero es un posible cambio cara a nuevas ideas.

Respecto a emparejamientos está complicado. Zoo es demasiado rápida y sus chispas pueden acabar el trabajo; para burn solemos ser un bye en la primera partida, y aunque sideemos los sun droplet si nos cuela previamente suficientes daños nos puede matar en un solo turno. Aggro random puede ganarnos de sobra si no pillamos la damnation, ya que no llevamos absolutamente nada más. Nuestro cordero a devorar es control en sus múltiples vertientes y combo, al cual no debería costarnos a través de thougsize y duress. Dredge es en teoría un rival complicado ya que le estamos haciendo un favor. Además no nos activará las trampas al no llevar nada que busque directamente en la biblioteca. De side por suerte disponemos de als ravenous trap, las cuales deberían destrozarle.

Por ahora sigo testeándolo, es complicado ya que al ganar la primera la gente suele salirse insultándome a mí, a mi nivel de juego o a mi mazo, pero la cosa pinta bien. Es un mazo además muy divertido y frustrante para el rival. La lástima es la cantidad desmesurada de fetch land que necesita para poder hacer correr al cangrejo, las dobles azules-negras y las damnationes, pero así es el camino del deckeo, nunca te lo ponen fácil.

6 comentarios:

  1. Y te da mejores resultados esta baraja experimental que la de combo que jugabas?

    Supongo que al principio dará igual, pero cuando tengas desarrollada la lista definitiva, tendrás que comparar...

    Dos cosillas:

    - Sobre la Mina Aullante: la revisión del texto es para que sea fiel a su objetivo. Antes de 5ª edición, las reglas decían que un artefacto girado no tenía efecto sobre el juego. De ahí el Relic Barrier, de ahí la actualización de los textos de muchas cartas antiguas. Una mishra, cuando se daba +1/+1 a sí misma, no asignaba daño a la criatura atacante, por ejemplo.

    - Sobre el deckeo en la antigüedad: de toda la vida (tiempos de 4ª) se ha oído hablar de los mazos de Rueda de Molino (antecesora de la gridstone), yo nunca ví uno, pero es de suponer que la estrategia existía. Igualmente, la primera versión de Stasis ganaba por deckeo (no son los albores, pero estamos hablando de entre 4ª y 5ª).

    La idea de la baraja me parece, cuanto menos, curiosa. A ver si la veo en vivo ;)

    Un saludo!

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  2. Por ahora desde luego me tira mejor la de combo, y es con la que iré a torneos esta temporada. Está infinitamente más testeada y pulida. A esta todavía le faltan meses de juego y pequeños cambios. Creo que este es el camino a seguir pero mismamente quizás debería irme a blanco. Perdería los glimpse y los quitacartas pero ganaría removal para aggro y los excelentes magos entrometidos (los reeditaron :P).

    Lo de la mina no tenía ni idea, y eso sí que es interesante. Se me olvidó meter la rueda de molino macho, y además tu querida musa azul xDD, aishhh lo escribí en dos tandas y se me fue el santo al cielo.

    Ya la verás seguro, porque estoy decidido a jugarla. :P

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  3. yo utilizo un mazo de deckeo en la actualialidad aunque aun sigo desarollando la baraja actualmente estoy comprobando algunas cosas que quizas sea algo inesperado asi que de momento tengo en mente dos barajas totalmente opuestas de deckeo la principal bastante rapida, la otra "lenta" pero eficaz ya os posteare a,mbas en cuando idsponga de tiempo

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  4. Pues cuando quieras súbelas! ;) Yo dentro de poco escribiré sobre deckeo en Modern, nada demasiado competitivo pero sí muy divertido de jugar.

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  5. Mira, por mas que reviso y reviso a través de la web, somos pocos los planeswalkers que nos jugamos a armar, pensar, replantear y hasta COMPETIR con esta clase de mazos! Son geniales para mí, y EXTREMADAMENTE demoralizantes para el contrincante. Te dejo una sola Sugerencia: 4 Vampire Nighthawk, sirve muchisimo, con solo el hecho de que alguien DUDE en atarcarte por su toke mortal, te da tiempo, y si bloquea te da vidas (que también es igual a tiempo)!

    Pasate por nuestra página de Magic! http://magicposadas.blogspot.com/

    SALUDOS!

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