
Con un formato sin definir prácticamente os presento este mazo de ''combo'', por llamarlo de alguna manera, el cual ha sido mi elección para los torneos de este formato por disponibilidad de cartas mayormente. Barajas alrededor del encantamiento rojo de Zendikar se han creado desde que salió a la luz pero ninguna alcanzaba más allá de hacer algún top 8 esporádico y pasártelo bien un viernes por la tarde/noche. No ha cambiado esta definición con la situación actual pero debido al bajo precio del mazo y los resultados decentes que puedes conseguir con él hay que tenerle en cuenta para la temporada, tanto para jugarlo nosotros como para ir preparados contra él.
Aquí mi lista, la cual me parece bastante optimizada viendo los derroteros que está tomando el formato:
-Tierras:
4 scaldin tarn
4 cascade bluffs
11 island
5 mountain
-Hechizos:
4 cryptic command
4 ponder
4 preordain
4 time warp
4 manamorphose
4 lighning bolt
4 burst lightning
4 mana leak
4 pyromancer ascension
-Sideboard:
4 pestermite
4 splinter twin
4 dispel
3 pyroclasm
Funcionamiento del mazo
La ascensión del piromante reza que cuando juegas un instantáneo o conjuro que estuviese ya un cementerio le pongas un contador; teniendo 2 puestos ya copias cada instantáneo y conjuro que juegues. Esto explica la configuración de 4 copias de cada carta, maximizando la posibilidad de poner en funcionamiento el pyromancer.
Los primeros turnos debemos pulir la mano a través de preordian y ponder, los cuales a su vez habitualmente serán los que pongan contadores en el encantamiento. Pulir se traduce en adaptarnos a la baraja rival: si estamos contra aggro intenta cazar las chispas (a su vez de usarlas en orden para poner contadores); si estamos contra control los mana leak y los cryptic deberían ser nuestra prioridad junto a algún momento en el que se encuentre tapeado para bajar el encantamiento. Como el formato está algo descontrolado no hay una norma clara.
Una vez alcanzados los contadores aprovecharemos los manamorphose y los time warp para generar una ventaja de cartas y de tiempo insalvable para el rival (las copais de time warp se acumulan, es decir, 1 time warp copiado 3 veces nos da 3 turnos). Con el chiringuito ya montado solo nos quedará jugar los relámpagos para que hagan 6-9 daños en vez de 3 y los estallidos estimulados, haciendo 8-12 (el pyromancer copia también los hechizos estimulados).
Alcanzar este punto es lo complicado, lo que requiere no jugar a lo loco el mazo. Cosas como empeñarse en bajar un pyromancer de segundo turno o lanzar las chispas seguidas para ponerle contadores nos pueden costar la partida. En particular el primer caso, bajar el pyromancer de segundo sí o sí, es uno de los mayores errores que cometen los jugadores de pyromancer. Desde luego nuestro objetivo es tenerle en mesa para no encontrarnos la incómoda situación de jugar hechizos repetidos y no poder ponerle contadores, pero esto no se contradice para nada con la idea de salirnos de la partida por este empeño. Un pyromancer en mesa sin cementerio hace exactamente lo mismo que uno en la mano: nada. Si ves que tu rival te va a bajar una bomba y tienes en mano leak y pyromancer no bajes el encantamiento, espérate, ya lo bajarás el siguiente turno. Ídem para los mazos agresivos, es mejor pararle primero las criaturas y ya bajar más tarde el pyromancer, listo para ponerle contadores desde el primer hechizo que juegues. Si se hacen las cuentas se comprueba que el ritmo de activación es el mismo pero tu control en la partida es mucho mayor.
Por otro lado hay cartas que se deben saber administrar. Los manamorphose cambian de función pre/post pyromancer. En la situación pre- debemos usarlos como en 1 land belcher de legacy, haciendo que el mazo sea de 56 cartas y no de 60. Si vamos a lanzar un mana leak jugamos primero el manamorphose, robamos y ya lanzamos el counter; si vamos a lanzar 2 chispas seguidas igual. Aquí encima añadimos el plus de ponerle en el cementerio, haciendo que el siguiente sea ya para poner contador. Cuando ya estamos post- es cuando descubriremos que el manamorphose es simplemente la mejor carta del mazo. Una sola copia ya son 2 cartas 4 manás de cualquier color a cambio de 2 manás tuyos. No está mal, ¿no? Nada mal, es la carta que nos permite realmente combar y que humilla al oponente. Si encima tenemos 2 pyromancer en mesa ya es la fiesta.
Otra que suele ser mal jugada es el time warp. Habitualmente los jugadores de pyromancer se los guardan en mano hasta que tienen el encantamiento activo. Esto está bien pero puede ser un error en muchas ocasiones. Si hay que lanzar el time warp a pelo se lanza, punto. Es una carta que no suele ser contrarrestada y que nos permite recolocarnos. Tampoco hay que rasgarse las vestiduras por lanzar otro para ponerle contador al pyromancer. Hay que recordar que la carta ganadora es el manamorphose, no el time warp. Es un complemento muy fácil de encontrar una vez que lancemos múltiples preordain/ponder y de pagar con los múltiples manamorphose.
Por último los counters. Del cryptic no hay mucho que decir, es un cartonazo y da para tantas situaciones que la única manera de jugarlo bien es jugarlo mucho. El mana leak es el que se lleva las peores palabras. Los tiempos de gloria del mítico counter de fortaleza para mí han pasado claramente. Se queda muy corto para el ritmo que tiene magic hoy en día, con criaturas de primer turno tan desequilibrantes como estudiante de guerra o figura del destino. Por otra parte cartas como lotus cobra o knight of the reliquary lo inutilizan rápidamente y en late game todos conocemos lo pobre que se vuelve nuestro querido mana leak. Desgraciadamente no hay otra cosa en el formato, al menos para nosotros, así que toca seguir jugándole sabiendo que si nuestro rival juega bien y tiene un mazo adaptado se saltará a la tolera nuestros leak.
En el metagame
Ya he dicho que no hay un metagame definido, lo cual no significa que no haya mayor probabilidad de encontrarse con determinados mazos. No hay nada que no nos esperábamos cuando hicieron el anuncio de las rotaciones: hadas al disponer de casi todas las cartas, jund por venir directamente del tipo 2 como dominador, las wene de siempre, burn, elfos... Quizás la mayor sorpresa ha sido ver que Doran Rock no ha sido ni mucho menos lo desequilibrante que esperábamos. Con un panorama así tenemos ventaja gracias a nuestro side.
¿Nuestro side en un formato sin metagame? Sí porque usamos el llamado side transformista, lo que se traduce en cambiar la temática de nuestra baraja para coger por sorpresa a nuestro rival. En nuestro caso es sin duda lo mejor que tiene el mazo: jugar combo para sidearte en otro combo, el cual además utiliza piezas diferentes. Pestermite con splinter twin nos da copias infinitas de la hada, las cuales matarán el mismo turno que entren en juego. Al aprovechar una criatura, jugando de base un mazo sin criaturas, el rival quitará los matabichos que seguro lleva de base para hacer frente a nuestro encantamiento, ya sea vía destruirlo (algo poco habitual al no haber nada en el formato realmente peligroso en forma de artefacto/encantamiento, pero que sigue estando ahí) o, más habitual , neutralizarlo con relic of progenitus. Hay que tener bien fichado este combo porque hay barajas que lo juegan ya de base, vamos, de principal siendo ''pestermite.dec'' o como lo llamen.
Otra opción transformista que se ve mucho es goblin assault con polymorph para bajar a emrakul, la cual es inferior. Nos comeremos los antiencantamientos y las chispas que lleven los rivales, las cuales anularán nuestros polymorph al hacer objetivo a la criatura que queramos sacrificar. Por otra parte llevar a emrakul es un incordio, sin brainstorm te obliga a jugar una carta tan enormemente mala como es see beyond.
Ganar la primera partida es clave pues para poder explotar nuestro side. En general vamos bastante bien excepto contra burn y contra r/g y boros, las cuales a no ser que cojamos muchas chispas se nos saldrán de rango para cuando montemos el pyromancer. Son emparejamientos difíciles y que requieren administrar al máximo nuestros recursos. Sidear el combo es ya opción de cada uno, yo siempre lo hago jugando con el engaño de hacerle creer a mi rival de que me he vuelto otra vez pyromancer.
Conclusiones
El mazo no es una revelación. Será un tier 1 en el sentido de que se jugará mucho pero sus carencias son demasiadas. Es irritante jugar un combo que no solo requiere que encuentres las piezas, sino que además tengas que interactuar varias veces antes de hacerlo funcionar. Muchas partidas las pierdes por gastar todos tus recursos para encontrar el encantamiento, momento en el que al bajarlo te das cuenta que no tienes mano para ponerle contadores, dependiendo del top deck completamente.
Por otro lado no hay que ser tremendistas, el mazo funciona bien y se pueden conseguir buenos resultados, sobre todo si no es muy esperable. No lo llevaría a un torneo realmente grande donde una pequeña desviación en la suerte ya nos echará pero sí es recomendable para torneos medios y menores. Es barato y divertido de jugar así que si no sabes qué jugar en extended, ¿por qué no? ;D
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