martes, 5 de julio de 2011

Spoiler completo m12, análisis de las cartas nuevas: planeswalkers (1)


Ya tenemos el spoiler de la ampliación. Ha habido un último atisbo de emoción al quedar solo una por desvelar, mítica y encima azul. Solo podía ser entre la letra s y la t por el número de carta y su posición respecto a las demás. Pintaba que sería el Time warp, carta carismática como ella sola y que en M11 no apareció. Al final ha sido el mediocre time reversal, soso y anodino. Una pena, la verdad.

Pero dejemos las reediciones (al final las Birds of paradise sí que vuelven, las acabarán regalando) para ponernos con lo que realmente vende cajas, las cartas nuevas. Me centraré en tipo 2, en lo que yo creo que virará con la rotación del bloque de zendikar, mucho más relevante que el de Scars en el formato. Se van demasiadas piezas claves del formato, dejándonos un bloque relativamente flojo y un set básico algo extraño como vimos en el artículo anterior.

Los planeswalkers de siempre cambiados como nunca

La especulación que hubo con Jace fue espectacular cuando se anunciaron los planeswalkers de la ampliación. Yo mismo hablé de ello, confiando que sería su versión con apellido la que volviese con el símbolo de M12. A medida que se iban conociendo cartas del set pintaba flojillo, sin nada realmente goloso. Hasta que apareció la bomba de Jace con versión nueva, lo que muy probablemente se traduciría en Garruk y Chandras nuevos, como así ha sido. Veámosles:

-Jace, memory adept: un Jace de 5 manás, madre mía, si el de 3 ya es decente y el de 4 es Dios caminando entre planos este debería ser el que cerrara el calendario Maya. Pues nada más lejos de la realidad en mi opinión.

Lo primero es obvio: 5 manás es mucho maná. Por supuesto que hay cartonazos de coste 5, incluidos planeswalkers, que se juegan a cascoporro, pero no deja de ser un pago excesivo, del cual esperas que cunda. Su primera habilidad es muy pobre. Robar una miserable carta y hacer un milling de 1 es malo comparado con las de los demás planeswalkers, y bochornoso cuando su anterior versión por 0 te hacía un braimstorm. No tiene más historia, a esas alturas no quieres eso.

Su segunda habilidad es la que le salva en mi opinión. Tirar 10 cartazas de golpe dejándole en mesa con 4 de lealtad está muy bien. En un mirror de control puede ser un finisher desproporcionado. Contra aggro pierde mucho pero su función no es salvarnos de las criaturas a fin de cuentas. Respetable.

La tercera es un quiero y no puedo. ¿Para qué quieres 20 cartas de golpe? ¿Vas a matar a tu oponente haciéndole robar 20? Demasiado circunstancial, y si conseguimos activar su finisher y que la partida ya estaba totalmente encarada. Y además...bien, robas 20, estás a tiro de chispa en tipo 2 con counters tan buenos a partida avanzada como mana leak. Puedes perder, y no debes sentirte mal porque no es extraño.

La cuarta...ah, no hay cuarta. Se acabó el Jace nuevo. ¿Verá juego? Pues en tipo 2 puede, aunque sobre todo porque se va su versión ''pequeñita'' (de quedarse sí que lo tendría chungo). En un mazo de control rancio podría ser el finisher por su segunda habilidad, quizás utilizar la tercera alguna vez, pero desde luego no es la navaja multiusos que teníamos con el anterior, y el inicial es mucho más rápido robando cartas. No creo que despunte mucho así que no me volvería loco en cogerlos...

-Chandra, the firebrand: aquí tenemos el camino inverso al de Jace. Las dos primeras versiones de Chandra son totalmente desproporcionadas en coste de maná, y sus habilidades nada espectaculares. Ahora nos toca la barata, mejorando por mucho lo que teníamos con la señorita del fuego. Desgraciadamente aunque es otro de los planeswalkers con carisma no consiguen cogerle el punto. Se les resiste hacer una Chandra en condiciones.

La primera habilidad es mucho mejor que la de chandra nalaar, da incluso pena por perder el respeto a su versión mayor. Y aún así...vaya, sigue quedándose algo corto. Un daño no debería matar a ningún bicho relevante a esas alturas, y sigue siendo muy poco para el oponente. De todas formas es aceptable, como debe ser en la inicial.

De la segunda es de la que más se ha hablado por hacer efecto de los raros. El efecto es burro, desde luego, pero no se me ocurre nada que puedas copiar con efecto significativo en esos turnos. Sí, no dudo que está genial pero siendo prácticos la veo muy muy circunstancial. Los efectos de copiar nunca han triunfado mucho y es por lo de siempre, dependes de otras cartas y cuando lo haces a lo mejor te sorprendes con que no era tan guay como en tu cabeza. Aceptable de nuevo.

La tercera es la típica de quemar hasta la silla del oponente. Nada que añadir, me gustaba más la de chandra nalaar porque llegabas antes, aguantabas más y hacías más daño pero bueno.

Un planeswalker aceptable pero que lo tiene también complicado para volverse un clásico. Estando koth en el formato ocupando el coste 4 no lo va a tener fácil...

-Garruk, primal hunter: con más músculos que nunca. El Garruk original siempre me ha parecido de los planeswalkers mejor diseñados del juego, con 3 habilidades decentes sin ser desequilibrantes y un coste correcto. Su versión vitaminada me parece mucho más simple, yendo a lo directo sin la versatilidad del previo.

Su primera habilidad es la que más choca: ponemos un 3/3...sumando contadores. Wow. Esto está muy bien, nos pongamos como nos pongamos. Se defiende solo y a su vez va haciéndose más gordote. Por un maná más sumamos en vez de restamos, y estando en el color del ramp y acelerarse parece que merece muy mucho la pena.

La segunda es una auténtica pasada si la administramos bien. En combinación con la primera nos robaremos seguro 3 cartas como mínimo, con todo el maná abierto y garruk vivo todavía. En RUG titan, mazo de moda en tipo 2, podemos hacer la típica jugada de lotus cobra en segundo turno, con fetch de tercero bajar a Garruk y de cuarto con feth bajar un inferno titan (por decir uno), limpiando mesa y robando ¡6! cartazas con Garruk. Difícil de levantar, desde luego.

El finisher es la que me ha decepcionado. Pones un porrón de 6/6 pero siendo prácticos, ¿para qué quieres tanto bicharraco? Es perder a Garruk y si le damos turno al rival un day of judgment, una ratchet bomb, cualquier cosa nos limpiará la mesa. Ah, y no arrollan, que no os extrañe atacar con todo y por calcular mal los bloqueos nos maten a la vuelta. Que sí, que puedes ganar y de hecho probablemente ocurra pero será más por la situación en mesa que por los tokens en sí.

El futuro de nuestros amigos

Tipo 2 cambiará mucho cuando llegue Innistrad, el próximo bloque allá por septiembre. Ahora mismo Garruk tendría un hueco directo en RUG donde sería el mvp en muchísimas ocasiones. Jace podría entrar en 2-3 copias en las u/w control que se están jugando, bajando a jace beleren de tercero y robando hasta petarle en el quinto para bajar al nuevo. Chandra...chandra no tiene hueco en un principio. Quizás la roja de control pero ahí están los 4 koth, y tampoco es un mazo muy popular.

El resto de formatos no les van a recibir con los brazos abiertos. Demasiado caros, esa es la tónica general. En extended Garruk de nuevo es el posible. Jace no tiene hueco existiendo el escultor mental y Chandra sí que no ve su lugar. Legacy no asume costes así si no son realmente potentes y gana partidas. De nuevo es Garruk el que quizás podría ver hueco pero esos 3 verdes en su coste le limitan demasiado. Tipo 1 sin comentarios, faltaría más.

Nos han llegado las versiones dopadas, dejándonos un pelín fríos. Una lástima pero magic debe evolucionar y sacarnos continuamente las versiones clásicas nos acabaría aburriendo.

4 comentarios:

  1. Movimiento extraño, teniendo en cuenta que ahora mismo los planeswalkers dan muchos dividendos. No sé, quizá a Wizards le pasa lo mismo que a Sony, que la dirige un mono.

    ResponderEliminar
  2. La ampliación ha sido flojilla, imagino que es lo único que se les ha ocurrido para no desmadrar tipo 2 y a su vez atraer nuevos compradores... :S

    ResponderEliminar
  3. En lo personal creo que esta bien la rotación, nos estamos acostumbrando a que los caminantes nos den el juego, y no son otra cosa que un "apoyo" a una estrategia de juego. Esto denota que el que nos decepcionemos de estas es solo nuestra culpa al esperar que una o dos cartas nos hagan el formato, cuando son 250+ cartas las que se imprimen por set.
    Las observaciones son muy buenas y eres muy objetivo... gracias por tomarte el tiempo

    ResponderEliminar
  4. Pues sí, tienes razón, los caminantes se estaban volviendo demasiado determinantes. Era una carrera para ver quién bajaba antes a Jace o a Gideon, y ahora por suerte las estrategias van adaptándose al formato nuevo. Los nuevos caminantes no son tan desproporcionados y eso es bueno tanto para el juego como para el bolsillo.

    Gracias por el comentario!

    ResponderEliminar