jueves, 9 de septiembre de 2010

Y llegó el tercer planeswalkers: Koth


Empiezo a pensar que Wizards está dando demasiados spoilers. La ampliación sale en octubre y aunque no queremos una nueva pre-release al estilo worldwike tampoco me parece adecuado soltar todas las cartas relevantes de la ampliación tan de seguido. ¿Se estarán reservando alguna común/infrecuente realmente jugable? No sabría decirlo. Sea como fuere ya tenemos a los tres planeswalkers, siendo esta vez el turno de Koth, un señor del cual yo personalmente no sé nada sobre su papel en el mundo de los planeswalkers pero que como carta magic tiene mucho potencial.

Es rojo, algo que no esperábamos. Se barajaba sobre todo un negro-rojo, incluso negro puro después de los fiascos de liliana y sorin pero en rojo teníamos sólo a las 2 chandras, a cada cual menos jugable. Es cierto que los 4 han llegado a jugarse pero más en entornos casuales que en grandes competiciones.

A diferencia de los anteriores este nuevo planeswalkers tiene el coste estándar de los planeswalkers que realmente se juegan: 4, ideal para una carta poderosa pero sin ser necesariamente un auto-win. Teniendo en cuenta que estamos en rojo esto es todavía más importante, el rojo a menos que esté combinado con otro color es para meter gasolina pura y tirarlo todo rápidamente. Koth mantiene esta filosofía con sus habilidades, entre las cuales desgraciadamente no encontramos ninguna con la que se proteja a sí mismo, una de las características que ha marcado a los planeswalkers realmente buenos. No obstante puede que en este caso sea innecesario.

Con la primera sumaremos un 4/4 al ataque, lo cual no está nada mal. Podrían haber hecho la perrada de que al jugarle de cuarto turno la montaña que transformases estuviese girada pero no, te la endereza como un caballero, hasta por si te apetece jugar algo más con ese maná. Con esta habilidad encontramos un muy buen apoyo a los mazos agresivos que se llevan jugando toda la vida. En este tipo 2 y extended en particular los bichos que llevamos no tienen necesariamente prisa por lo que podemos montar una interesante línea de ataque junto a koth. Si hemos mermado ya las vidas del rival hará que se quede a la defensiva ya que quitarle los 4 contadores en ataque a koth podría suponerle morir.

La segunda me parece impresionante. Imaginaos activarla en quinto turno con 5 montañas en mesa enderezas, ¿qué tal un banefire de 9? Por no hablar de la ingente cantidad de conjuros rojos que llevan x en su coste o hacen efectos estratosféricos. Incluso podemos hacer la marcianada de meter algún artefacto y liarla; o vaciamos la mano de chispas, las posibilidades son infinitas.

Llegamos a la tercera, la cual requiere dos activaciones previas de la primera. ¿Qué nos encontramos? Un finisher real para el rojo. Vamos presionando con las criaturas y las chispas, activamos la última habilidad y nuestras 5-6 montañas pasan a hacerte 5-6 daños cuando nos apetezca y por el resto de la partida. Incluso a tus bichos, por si nos has jugado alguna guarrería.

Sin palabras de lo bueno que me parece este plneswalker, el mejor de los 3 que han salido para mí. Ahora ya sí que sí no dudo de ir a las presentaciones, es una auténtica locura lo que está saliendo en esta ampliación.

2 comentarios:

  1. Me encanta cómo en los foros españoles dicen que es una basura y en los ingleses se están fapeando. A ver si con suerte se mantiene lo de que es malo y puedo pillarme 2-3 a buen precio.

    Por cierto su nombre es un acrónimo, K.o.t.h.= Koth of the hammer.

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  2. Joder, odio cuando pongo un comentario y se me peta el explorador. Con lo que me lo había currado!! >.<

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