lunes, 7 de mayo de 2012

Momir basic, qué es y cómo se juega (1)

Mi andadura por el magic online se resume completamente en jugar a momir basic, modo de juego prácticamente exclusivo del programa de wizards por su característica básica: se juega con todas las criaturas de magic. En la cabecera ya podéis ver el avatar de este alienígena salido de los 70, donde leyendo lo que hace comprendemos de qué va el asunto.

Qué es

Para jugar tendremos como avatar a Momic y como mazo 60 cartas que son todo tierras básicas. Activaremos su habilidad cuando queramos, poniendo cualquiera criatura (mucho más específicamente, pondremos tokens de esas criaturas, muy importante) existente en magic con ese coste. Simple, ¿no? Realmente sí, no tiene mucha más historia. Las partidas son completamente normales, teniendo 24 vidas en vez de 20 por la característica de este avatar. 

Podemos pensar que la suerte es el factor clave pero la mejor definición de Momir Basic es la que leí a un chico en Salvation: 60% habilidad y 40% suerte. Os lo aseguro, ganaremos (y perderemos) muchas más partidas por jugar en condiciones que por tener la potra sacando todo el rato bichos buenos.

Estrategia

Existe la estrategia en Momir, os lo aseguro. El primer punto clave es la construcción de las 60 básicas. Simplemente diríamos que 12 de cada y a correr, ¿no? Pues no es lo más recomendable. Yo ahora mismo estoy jugando 16 montañas, 14 pantanos, 10 islas, 10 llanuras y 10 bosques.

Las montañas son más útiles porque en general las criaturas con eco (las de pagar en mantenimiento o la palman) son casi siempre rojas, y a su vez en este color abunda el ''paga R: +1/+0 hasta el final de turno''. Cuando tenemos habilidades activadas de otros colores lo normal es que nos pidan un solo maná, y además si nos emocionamos mucho bajando todos los colores nos comeremos las criaturas que cruzan hasta el charco de nuestro barrio. Los pantanos es por lo mismo, hay mucho de pagar para hincharle, regenerarle o hacer cualquier chorrada típica del negro.

Más importante todavía es el orden en el que bajamos las criaturas. Yo leí en su día la teoría de los costes 8, y no he leído ninguna más porque supongo que no existe ya que no seguir esta es estúpido. Las mejores criaturas de magic para Momir se aglutinan en el coste 8, sin duda alguna. El plan a seguir es que si empezamos nosotros la partida bajaremos criatura a partir del turno 3, y si estamos en robo la bajaremos a partir del turno 2. Así cuando bajemos la octava tierra solo nos quedará una carta, la cual iremos jugando todos los turnos para bajar bichos de coste 8.

Hay gente que le gusta bajar alguna criatura de turno 1 y luego no jugar la de turno 2/3. Suele ser irrelevante pero es peor, es cierto que es donde se aglutinan los aceleradores, fundamentales en Momir, pero también está una cantidad de broza que hará que perdamos un posible volador decente en el siguiente turno. Y es que hay elementos importantísimos en Momir, mucho más que en partidas normales.

Habilidades estrella

Cualquier forma de evasión es tremenda. Dejando la obvia habilidad de imbloqueable, la mejor es Horsemanship. Para los que no la conozcáis es como volar, exactamente igual, solo puede ser bloqueado por otras criaturas con horsemanship. Y señores, solo hay 30 con esta habilidad. La mayoría son decentes para su coste y algunas hasta tienen habilidades buenas. Mejor que shadow con sus pobres números y no poder bloquear, mejor que volar al haber tanto bicho volador o con reach. Si levantáis una criatura con horsemanship tendréis una fuente de daños asegurada. Por otra parte cruzar tierras básicas suele ser genial, en particular montañas al haber más. Bosques e islas es también muy habitual aunque puede que el rival no tenga y tendremos un bicho bastante malo.

Siguiendo esta línea cualquier acelerador, absolutamente cualquiera por mierdoso que sea, es bueno. Imaginad que bajamos un greenwaver druid, de las mejores criaturas del juego en coste 3, para el cuarto turno bajaremos ya criaturas de coste 6, estando 2 pasos por delante del rival. Por supuesto hay cartas buenas y malas en todos los costes pero incluso un pobre phyrexian hulk será una amenaza en mesa a esas alturas. Los aceleradores en los primeros turnos desequilibran completamente la partida así que si os sale uno ni locos bloqueéis por mucho daño que os estéis tragando.

Los bouncers suelen ser mejores que los matacriaturas. Un shriekmaw es tremendo en construido pero aquí puede que no mate el monstruo negro que nos está comiendo los higadillos. En cambio un simple man o war es brutal, al ser tokens siempre que lo levantemos se morirá automáticamente. Una de las mejores criaturas de todo momir y que es prácticamente siempre partida son los hoverguard sweepers, que se llevan por delante dos bichos y son grandes y voladores.


Algunas cartas increíbles en Momir

Esto para la próxima entrada, junto a otras cosas ;). No quiero que me queden tan largos los artículos así que iré dividiéndolos mejor. Espero que os animéis a probarlo porque es un formato super divertido.

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