domingo, 29 de noviembre de 2009

Dredge Legacy: ¿El mejor mazo del formato?


Puede que sea un poco pretencioso el título, pero después de estar testeando durante unas semanas el mazo cada vez estoy más seguro de que como mínimo hay que considerarle como un tier 1 del formato. Para mí el mejor, desde luego.
Aquí la lista que juego actualmente:

4 Cephalid Coliseum
2 Dakmor Salvage
1 Gemstone Mine
4 Undiscovered Paradise
4 City of Brass

4 Narcomoeba
4 Bloodghast
1 Sphinx of Lost Truths
4 Putrid Imp
4 Golgari Grave-Troll
2 Golgari Thug
3 Ichorid
1 Flame-Kin Zealot
4 Stinkweed Imp

3 Cabal Therapy
3 Dread Return
4 Careful Study
4 Breakthrough
4 Bridge from Below

Side:
4 Chain of Vapor
3 Ancient Grudge
1 Ancestor's Chosen
3 Unmask
1 Woodfall Primus

El concepto del mazo es fácil de entender a priori. Con nuestros descartadores buscamos tirar rápidamente una criatura con dredge al cementerio (preferiblemente el troll) y con ello ya comenzar nuestro juego sin necesidad de lanzar hechizos. Vamos dragando sin parar a medida que salen narcomoebas y/o ichorid y/o bloodghast y si lo vemos necesario hacemos dread return a flame-kin zealot con varios bridge from below en el cementerio, ponemos una horda de zombies (yo me he comprado 30 zombies en chino de décima, preciosos xD) y hacemos un ataque letal. Hasta aquí se podría decir que es la estrategia clásica de dredge. ¿Ha cambiado? Pues en cierta medida sí.

La ''antigua'' (hay gente que la sigue jugando, y seguirá) dredge de legacy es totalmente explosiva. Combinando Lion's Eye Diamond con Deep Analysis es capaz de matar de primer turno, algo imposible en la actual dredge, y al igual ya que la nueva puede en un turno pasar de no tener nada a dragar todo el mazo y poner un ejército de criaturas en mesa. El problema de tanto poder es el que se ha asociado siempre a dredge: las excelentes cartas anti cementerio que hay en magic. Ahora mismo me costaría pensar una estrategia contra la que se pudiesen llevar tantas cosas para matarla casi automáticamente, algo que le pasa a la antigua dredge pero no a la nueva. Las 4 más habituales son: Tormod's Cryp, Relic of Progenitus, Leyline of the Void y Yixlid Jailer, por orden de importancia. Luego hay algunos pairrings que tienen cosas de base no específicamente contra dredge pero que también nos hacen mucho daño, como Moat, Ghostly Prison, Mogg Fanatic (nos remueve los puentes)... Todo esto es definitivo contra dredge, ¿o no?

La nueva dredge no sufre ni de lejos como la antigua frente a estas cartas, y todo esto gracias a esa criatura tan simpática llamada bloodghast. Es difícil hacerse a la idea de como una sola criatura es capaz de cambiar tanto la forma de jugar con y contra un arquetipo. Cuando se descubrió la sinergia entre el bloodghast con el undiscovered paradise y dakmor salvage hubo gente que lo sustituyó por los ichorid, y que lo siguen haciendo. Esto es un error, ya que no son comparables, son diferentes. Los ichorid son habitualmente una fuente de daños constante que ahoga al oponente al saber que seguro morirá al final del turno dejando unos cuantos putrefactos zombis. Los bloodghast, aunque pueden tener prisa por su habilidad, son más una fuente de presión y carne de sacrificio constante para nuestros hechizos jugados desde el cementerio. Para mí el bloodghast es una carta más determinante en el mazo que los ichorid, pero desde luego estos últimos no los quitaría. Cada uno tiene su función en el mazo y son tan útiles juntos que elegir es estúpido.

Con el comentario de la presión que ejercen los bloodghast vemos la diferencia fundamental con la antigua dredge. En ella pegábamos de vez en cuando con los ichorid hasta que se llegaba un turno explosivo donde combábamos, siendo un turno muy tempranero. Aunque en la nueva dredge se puede combar de segundo turno, y no es nada peregrino hacerlo, lo que hace grande al mazo es cuando pones marchas bajas y vas jugando con calma. Los bloodghast y los ichorid por sí solos pueden matar al oponente, junto a las narcomoebas que salgan (si es necesario) e incluso los bichos de dragar jugados desde la mano. ¿De qué sirve que el rival me baje un Tarmogoyf si le estoy pegando con 3 bloodghast, que si muere alguno pondrá algún zombie y van a volver seguro gracias a mis especiales tierras? Porque estos no son los ichorid, que consumen criaturas como unos condenados pudiendo quedarse sin fuelle fácilmente. Todos los counters de su mano quedan inutilizados (ni siquiera es necesario jugar el dread return), los matacriaturas también (contra los ichorid siguen siendo relativamene útiles, ya que cuando empiezas a comer cosas con dragar vas un poco a contracorriente) y los efectos masivos de destruir criaturas son todavía más circunstanciales, porque aunque quedasen zombis los bloodghast volverán.

Pero no todo gira alrededor del bloodghast, aquí seguimos jugando dredge, y ya antes he dicho que se puede combar de segundo turno. Nuestro sistema de juego es mucho más polivalente que antes. Un ejemplo típico de juego es ir limando poco a poco sus vidas mientras con cabal therapy sacrificamos nuestras recurrentes criaturas para ir dejándole sin lo importante de su mano, añadiendo zombies por el camino. Esta forma de jugar es muy frustrante para el oponente, porque aunque topdeckee algo que antes tenía como texto ''gano a dredge'' ahora se llama ''ganó un turno contra dredge, como mucho''. Otra forma es simplemente liarse a combar, gracias a una nueva criatura también venida de zendikar, la sphix of lost thrust. Ya se jugaba antes el Cephalid Sage con prácticamente el mismo efecto, pero la esfinge es un upgrade directo del calamar humanizado. Con un punto más de fuerza, volar y descartar otra carta ganamos mucho más de lo que parece. En partidas con alguna locura en mesa de las comentadas antes (moat y prisión fantasmagórica, por ejemplo) la esfinge es un finisher alternativo, algo que no puede hacer el cefálido. Por otra parte no necesitamos umbral, que aunque nunca reanimaremos la esfinge sin tener al menos 7 cartas en el cementerio esto es magic y nunca sabes cuándo tendrás que hacerlo para ganar la partida. Con la ventaja obtenida de tanto dragueo reanimamos el flame-kin zealot de siempre y ganamos.

El flame-kin zealot, esta criatura que parece tan plana, ha ganado enteros en la nueva dredge. Al poder ir limando poco a poco las vidas y poniendo criaturas poco a poco, no hace falta hacer uno de esos flame de poner más de 12 zombis y meter una castaña de daños que ni calculas. Puedes levantar con un solo bridge en el cementerio al flame y sumar 12 daños al ataque, los cuales suelen ser suficientes si nuestro plan de juego ha sido el comentado. Muchas partidas las gano quitando las vidas justas, habitualmente por errores de juego del rival.

Pero ya hemos visto las cartas anti dredge, y vemos lo potentes que son. Removernos todo el cementerio debería ser partida, ¿no? A estas alturas creo que sabéis qué criatura voy a decir que hace que cambie esto. Sí, el bloodghast:P. De nuevo lo repito: no necesitamos ''combar''. Se puede ir pegando poco a poco con nuestros recursivos bichos hasta que el oponente se vea forzado a utilizar su bala de plata, momento en el que simplemente empezamos de nuevo, eso sí, con un oponente tocado y que habitualmente ha visto truncado su juego al usar una carta que no encaja con ninguna estrategia. La relic of progenitus es mejor, ya que le da carta adicional, pero ojo, hay que pagar ese maná para remover y ver cómo el rival se atasca él solo por tener una tierra siempre enderezada puede ser incluso peor que malgastar una carta usando tormos crypt. En definitiva, una tormos o una relic no es para nada definitiva contra la nueva dredge. Puedes ganar tiempo, y realmente puedes ganar partidas gracias a una de estas cartas bien clavadas, pero no cuentes con ello. Si las llevas desde luego mételas, y más si puedes seguir con tu sistema de juego a la vez que entorpeces el de dredge. Aunque estas cartas tienen un rival muy peligroso en forma de ancient grudge, que con su retroespectiva obliga al rival a gastarla en respuesta a que la destruyamos. Los ancient grudge están más que nada por los Ensnaring Bridge, carta de side que juegan absolutamente todas las burn y que nos mata automáticamente si no hemos sideado. Teniendo en cuenta que burn es uno de esos mazos clasificados como económicos y que da muy buenos resultados, hay que llevar algo contra este pairring. Por decirlo ya burn ante nuestro ancestor chosen se muere mucho, ya que ganar 40 vidas contra este mazo es definitivo.

¿Y qué ocurre con las leyline of the void y el carcelero? Pues lo primero y muy obvio es que poca gente las lleva. Son cartas totalmente específicas contra dredge, a diferencia del tormos y la relic que también son útiles contra otras estrategias. Otro aliciente importantísimo es que no requieren tantos huecos de side como las leyline o el carcelero. La primera necesita obligatoriamente que consumas 4 huecos del side en un formato con muchísimos arquetipos. La segunda, aunque se pueden llevar menos es exclusiva de mazos que puedan sacar maná negro, ya que tienes que jugarla. A mí personalmente me parece mucho más rompedor el carcelero que la leyline, ya que contra los mazos que te hueles que llevan alguna de estas dos aberraciones de side te metes las chain of vapor. Subir una leyline suele hacer que no pueda bajarla más (otro motivo muy duro por el que no se mete, imagina que haces mulligan agresivo buscando la leyline y no te sale, te atascas y empiezas a robarlas...) por su coste. En cambio subir un carcelero es ganar un turno, y esto no es fácil cuando la puta del sado pega de 2 todos los turnos. Afortunadamente si leyline se ve poco el yixed se ve todavía menos, aunque no hay que menospreciarlos porque dredge se juega y se va a jugar todavía más (de hecho ya hay algún rumor de prohibir los bridge, aunque yo dudo que lo hagan).

Merece la pena hacer un pequeño inciso para la Ravenous Trap, una nueva carta anti dredge de zendikar. A mí me parece muy buena y muy humillante, pero está a caballo entre la leyline y el carcelero. Tienes que llevar 3-4 y aunque tiene un efecto brutal no es como la leyline de quedarse en mesa, puedes levantarte. Eso sí, no es como la tormos o la relic, que juegas alrededor de ellas, aquí te la puede clavar pero bien si no te la esperas. Aunque puede ser todavía peor jugar esperándola: si no la tiene estamos entorpeciendo nuestro juego por...nada. Yo dudo que se vaya a jugar de side porque incluso forzando la leyline se puede meter contra cosas como reanimator o las loam pero la ravenous lo tiene casi imposible. Y además de nuevo archinombrado bloodghast: como tenga bloodghast y algo de motor para el ichorid yo no drago, te mato con ellos si puedo. Y, además :P, cuesta como la leyline, sumando los problemas de maná.

Hablamos del side pero ¿qué pasa con la primera partida? Pues que la solemos ganar, para qué engañarnos. Ya he dicho que counters, quitacartas, matacriaturas, criaturas normales...lo que forma magic no es bueno contra dredge, que juega una estrategia única. Puedes perderla, los atasques en dredge cuando ocurren son catastróficos, ya que empezar a robar no te va a dar casi con seguridad nada que te saque. Pero cuando ya testeas mucho el mazo aprendes a hacer mulligans, a modificar tus planes de juego y a utilizar cartas puntuales para arreglar pequeños atasques. Cada vez me ocurren menos y estoy seguro que a medida que siga testeando ocurrirán todavía menos.

Sólo me queda comentar dos cosas. Removernos los puentes con criaturas sacrificables es doloroso, pero tampoco es para nada puteante al extremo como ocurría con la antigua dredge. Hay más criaturas de las que parece a simple vista que hacen este efecto, y hay que estar con ojo si nos liamos a atacar pudiendo el rival bloquearnos. Pero con práctica esto se quita. La última es lo que queda del side no defensivo contra el hate del cementerio. Los unmask son contra combo, particularmente ant y survival, porque si antes he dicho ese ''solemos ganar la primera partida'' no es sólo por atasques, también es por jugar contra combo. No jugamos realmente disrupción, sólo las terapias las cuales suelen ser ciegas. Estos combos de legacy comban casi siempre entre turno 1 y 3, y aunque podemos haber matado nuestra probabilidad es mucho menor que la de ellos. Es doloroso ser un bye automático contra estos mazos, pero a fin de cuentas el resto del formato lo es casi para nosotros, a mí me parece justo. Los unmask nos servirán para quitarle esa pieza clave y ganar tiempo. Por otro lado tenemos los firestorm, cojonudísimos contra elfos, goblins, merfolks e incluso hipotéticos carceleros (me acuerdo jugando contra una roca que le quité 1 pollo, 2 carceleros y 1 witnes con la tormenta del mal, qué buena es Dios), ya que además nos permite empezar nuestro juego. Merecen la pena porque estos mazos aggro suelen ser muy rápidos o tener algún combo en medio.

Hasta aquí el análisis del mazo, que me tiene totalmente encandilado. Falta llevarlo a algún torneo de verdad, porque aunque el workstation es una herramienta muy útil jugar el mazo en tu hábitat como es tu habitación en pijama no es lo mismo que jugarlo en la sexta ronda de un torneo que ha empezado a las 10:00 de la mañana, con el consiguiente desgaste. Porque el mazo requiere pensar, y mucho, al tener un abanico de posibilidades mucho mayor que la versión antigua.

Como curiosidad decir que puede que me monte también la versión de extendido, aunque ahí tengo la omnipotente hive mind. Ya veremos. :P

jueves, 26 de noviembre de 2009

Conceptos, ideas básicas y términos de magic


Bueno, como no consigo estudiar y está claro que hoy no voy a cumplir el objetivo voy a escribir algo antes de irme a comer. Voy a hablar de algunos conceptos, ideas, teorías, como queráis llamarlo relacionados con magic que más o menos todos sabemos lo que es pero alguien le puso nombre, lo definió un poco más y acabó siendo algo útil a tener en cuenta a nivel de juego. Puede ser útil sobretodo cara a construir mazos o refinarlos.

-Short-mid-late game: los momentos de la partida. No hay diferencia establecida de forma cuantitativa en forma de intervalos de turnos donde te encuentras en un sitio u otro, pero aproximadamente podríamos decir que el short game es entre el primer y cuarto turno, el mid game entre el quinto y el séptimo turno y a partir del octavo late game. Esta división totalmente arbitraria debe ser tenida en cuenta en multitud de mazos en magic si no quieres seguir siendo un crío que le da igual matar pronto que tarde. Algo muy importante a tener en cuenta aquí que un mazo que juegue alrededor del short game no significa que obligatoriamente deba matarte entre el primer y el cuarto turno. Si en esos turnos ha dejado la mesa muy desbancada ya ha cumplido su rol en la partida, dejando claro que aunque la partida oficialmente acabe dentro de unos cuanos turnos su plan de juego ha hecho que ya hayas perdido. Un mazo que juega a short game es por ejemplo zoo (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29079), con criaturas con una relación coste/fuerza fuera de toda lógica en magic, las mejores chispas del formato detalles puntuales para limpiar el camino a su horda. Fácilmente te puede matar de tercer-cuarto turno, o dejándote tan mal que la derrota será inminente. También hay muchos mazos de combo que buscan una velocidad inusitada a cambio de perder defensa o fuelle en partida avanzada (mismamente mi mazo de hive mind).
El mid game es una etapa de la que es complicado encontrar un mazo que específicamente lo busque. Magic está tan colapsado que o se decide la partida en los primeros turnos o en el late game, siendo el mid una etapa donde algunos mazos irán perdiendo fuerza paulatinamente (como zoo o la de hive mind) sin significar que va a perder, y otros irán tomando el control de la mesa (ya vemos por dónde van los tiros de los mazos de late game :P) pero sin tenerlo todavía establecido ni mucho menos decidido. ¿Algún mazo de mid game? Quizás la roca clásica (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=14767), donde los primeros turnos se acelera o busca interrumpir el juego del rival y en late game la superioridad de sus cartas la mantiene viva; en mid puede clavarte un bicho decisivo o alguna carta que realmente te rompa la partida.
El late game es prácticamente exclusivo de los mazos de control (los mazos de Stasis nos rompen la lógica, una lástima xD), con landstill como un ejemplo directo de esta estrategia (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29975). Buscan sobrevivir los primeros turnos arreglando su mano y manipulando la biblioteca para estabilizar de alguna manera la partida (ya sea con counters específicos, matacriaturas a lo peligroso o con cartas como la rotunda Ira de Dios) y a partir de ahí, tomar el control de la mesa hasta llegar a un punto que utilicen su forma de matar para rematarte. Jugar en late game es arriesgado si no lo tienes claro desde el principio, ya que si el rival se te desmadra con su plan de juego es seguro que pierdas.

-Aggro/combo/control: no hay que asociarlos automáticamente con la división anterior. Al principio de magic puede pero ahora (y ya hace tiempo, la verdad) esta división no sale apenas de tipo 2. Lo clásico ha sido:
  • Aggro: Short game-mid game, criaturas rapidísimas, bichines pequeños que se juntan...cosas como wenei, las realmente antiguas zoos, elfos aggros son los que encajan aquí. No tienen motor de robo real y no pueden utilizar apenas recursos ya que les haría perder velocidad, por lo que si la partida avanza se quedarán rápidamente sin mano. Gana a control al no darle tiempo a jugar sus defensas masivas y pierde contra combo al no impedirle su plan de juego.
  • Combo: Short game (habitualmente), juega cartas clave que por separado suelen ser inútiles, enfocando el mazo a montar la combinación y ganar automáticamente. Tienen un sólido motor de manipulación y puede que de robo. Gana a aggro al poder jugar con tranquilidad ya que le da igual combar estando a 20 vidas que a 1, y pierde contra control ya que le impedirán montar el combo.
  • Control: Mid game-late game, pocas criaturas teniendo habitualmente habilidades, counters, reiniciadores de mesa. Tienen un motor de robo muy solido, con algún efecto de manipulación y formas de matar a larga partida. Gana a combo ya que puede interrumpir sus piezas en los momentos puntuales aunque no le ejerza presión, y pierde contra aggro ya que la presión que le ejercen a control fácilmente le desbancará.
Por supuesto cualquiera puede ganar a cualquiera, pero esto es la teoría que siempre ha habido en magic. ¿Se cumple ahora? Pues no, para qué engañarnos. Los mazos de aggro tienen trucos y motor de robo, los de control unos pedazo de bichos que te hacen polvo a la vez que te mantiene a ralla y combo...combo es arena de otro costal, porque hay ya tantos mazos de combo con tantas variantes que es algo aparte en magic.
¿Entonces para qué cuento todo este rollo? Pues para saber diferenciar correctamente nuestro mazo y sobretodo el rol que usaremos en la partida. Ahora, en la actualidad, la mayoría de mazos bien construidos son capaces de modificar su rol debido a la calidad de las cartas. Si yo juego un mazo de zombies aggro consistente en dopar muchísimo a estos no-muertos con la multitud de lords que hay, si nos sale uno que en partida puede que nos avasalle cambiamos el rol, volvemos a primera marcha y a esperar la oportunidad. Podemos ir bajando de vez en cuando algún bicho (algo que se regenere, algo que se lleve por delante su mejor bicho) hasta que veamos que podemos darle la vuelta volviendo a nuestro rol inicial. Esto es algo que parece banal y realmente, si tomas conciencia de ello, te puede dar muchas partidas. Lo noto mucho en rondas de torneo, gente que juega un determinado mazo y sólo se queda con su plan base, independientemente de cómo esté jugando al rival. Un ejemplo mismamente es el mazo de zoo que puse antes. Si no te conviene seguir atacando a destajo relaja la partida, abusa de tus chispas recursivas y tus sólidas criaturas para no morir y espera el momento. Pero no, muchos se empeñan en seguir jugando criaturas y en seguir atacando, hasta que...mueren. Mal, chicos, ¡mal! Hay que saber entender el rol de cada jugador en la partida.

-Top deck en magic: este concepto hace alusión a robar la carta que justo esperabas. Fácil, ¿no? Pues tiene más chicha de lo que parece. Lo primero es que no hay que reducirlo a la suerte. Si yo juego un mazo de control con 2 iras de Dios y me toca aggro me costará más topdeckear una ira de Dios que otro mazo de control que lleva 4 iras de Dios y 3Día del juicio final. Es pura matemática, aunque en ambos casos haya habido la suerte de robarla uno es más probable que la topdequee (toma neologismo) que otro. Importante a la hora de construir el mazo es pensar hasta qué punto tienes la posibilidad de sobrevivir contra tus bestias negras.
Por otra parte si yo juego aggro y robo justo unos Despreciables de cocina estando a muy pocas vidas, dándome turnos vitales, puedo decir que he topdeckeado; es verdad, a fin de cuentas. Pero si yo juego combo, por ejemplo hive mind, y robo el hive mind es que voy a ganarte ahora. Un top deck vale bastante más que el otro, desde luego. Esto es una ventaja de los mazos de combo, sus top deck son brutales ya que habitualmente son de ganar la partida.
La calidad del top deck no se queda ahí. Si yo llevo más de 60 cartas es difícil que topdeckee, aunque sean 61. Un motivo muy sólido para llevar el mínimo es robar siempre las cartas buenas. Y hablando de cartas buenas, aquí tenemos el gran problema del tipo 1 de jugar mazos sin pack y demás. Tú puedes jugar un mazo de goblins, una estrategia que no tira mal y de vez en cuando consigue algo pero siempre tendrás que estar remando. Nunca goblins robará algo definitivo, de los que hacen que pases de tú ganas a tú pierdes, lo siento. Los mazos power son tan buenos porque casi todas sus cartas son brutales. Topdeckar la Voluntad de Yawgmoth es partida por muy jodido que estés, por poner un ejemplo directo y conocido por todos. Esto lo podemos extrapolar a las partidas con nuestros colegas, donde nos quejamos porque tiene cartas muy buenas pero ganando por haberse dejado un dineral. Pues sí, es verdad, si Paco se deja un pastón en magic y tú vas con un preconstruido y un par de sobres prácticamente seguro te reventará aunque Paco al acabar no sepa ni dónde se encuentra. Así es magic.

Estos apartados digamos son los más importantes de tener presente. Ahora una retahíla de palabras con su explicación:
-Mazos de cerrojo: mazos que te montan alguna sinergia entre cartas que te impiden desarrollar tu juego, imposibilitando ganar. Stax es un claro ejemplo de ello con jugadas como Triniesfera de primer turno, Crucible of Worlds con Cantera y maldades por el estilo. La combinación Incomunicación con Squee, trasgo nabab (muahahahaha!) o Adoración con cualquier bicho que no puedas matar son casos también de cerrojo. Son un coñazo de mazos, sobre todo para el oponente. De todas formas si sales del cerrojo les sueles romper bastante, y montarlo la mayoría de veces requiere tiempo y no ejercer presión real al rival.

-Mazos de deckeo: ganas por dejarle sin biblioteca. La dragón que puse en el artículo de mazos de combo baratos, o el mazo que puse de ejemplo en el artículo de deckeo son muestras obvias de esto. Muy esporádicas y no suelen ser buenos como estrategia particular.

-Goldfish: no estoy seguro de que se escriba así. Es la probabilidad matemática de combar de primer turno. En tipo 1 es donde brilla este término, siendo más anecdótico en otros formatos.

-Flizzear: término casi exclusivo de los mazos con la temática de tormenta (como los que usan Zarcillos de agonía). Te lanzas en un turno a jugar todos los aceleradores de maná y robadores para llegar al momento clave y no poder combar por cualquier motivo, desde faltarte 1 maldito maná a no haber robado por malísima suerte la forma de matar. En dredge me pasó el otro día, dragué como loco en un turno, quedándome 8 cartas en la biblio. Necesitaba el Fanático llameante y no salía el condenado. Hice cuentas y podía dragar con laEsfinge de las verdades perdidas las 8 cartas, primero con un Golgari Thug, luego con un Restos de Dakmor y si en 6 no salía el fanático llameante, dragaría como tercera un segundo restos de dakmor que no había salido. Ya os podéis imaginar, las 2 últimas cartas eran el fanático y los otros restos de dakmor. Me quedaba un 50%, robar el fanático y descartarlo o robar los restos y perder vílmente. Robé los restos obviamente y perdí.

-Floodearse: esto significa que has robado muchísimas tierras, más de las necesarias. Utilizado en exceso por muchos jugadores, la verdad es que es una putada, para qué engañarnos.

-Atascarse: habitualmente por no robar las tierras. Suele ser culpa de no hacer mulligan correctamente, pero cuando pasa de verdad jode bastante.

-Curvar: jugar carta de coste 1 en turno 1, carta de coste 2 en turno 2, carta de coste 3 en turno 3... Habitual en mazos aggro, mola mucho cuando encima son las cartas que justo necesitas.

-Sidear: usar el banquillo, no tiene más. Por decir algo en torneo o vas con 15 cartas o sin ninguna en el banquillo, si no 99% seguro te pondrán mínimo un game loss (algunas veces son generosos y te ponen un warning, o no te ponen nada. No suele pasar xD).

-Scouting: Mirar los mazos de los demás jugadores entre ronda y ronda. Si juegas combo es habitual. Hay gente que se lo toma muy en serio pero a menos que veas alguna tech personal los mazos rivales los reconoces rápidamente y si te gana lo va a hacer igualmente veas su mazo antes o no.

Hasta aquí, que con la tontería es larguísimo.

martes, 24 de noviembre de 2009

Horrible jugar dredge en el mws

Dios, ¡estoy frustradísimo! Esto va a ser una entrada pura de blog, de esas de contar un poco tu vida y llorar un rato. Me apetece contarlo y punto. Asumo que sabéis todos lo que es el magic work station y la jungla que es su sistema de partidas online. He escrito menos entradas porque ya no estoy enfrascado en hacer frikadas, ahora estoy testeando muchísimo legacy para cogerle un tono mínimamente decente al formato y al mazo que estoy jugando. Hive mind ya está muy testeada y en ext no hay sorpresas por ahora.

Este es el mazo que estoy jugando y el cual voy a jugar de legacy, Dredge : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=29994 Es exactamente esa lista exceptuando que en vez de llevar 4 Cabal Therapy y 3 Careful Study voy con 3 y 4. Me parece demasiado bueno el careful, y aunque la terapia también es obligatoria prefiero forzar, por ahora. Es cierto que tengo mucho menos testeo que los diseñadores del mazo así que habría que ver hasta qué punto he mejorado o empeorado la versión. El side también es diferente pero ya es arena de otro costal. Mi próxima entrada hablará sobre el mazo para que lo conozcáis, aunque hay artículos muy buenos por ahí del mazo e incluso vídeos de youtube de gente jugándolo.

En fin, a mi lloriqueo. Para que os hagáis una idea dredge es un mazo que casi siempre gana la primera partida. Su plan de juego es tan atípico que la estructura convencional del resto de mazos en el formato no tiene una estrategia posible contra él de base. Los counters suelen ser irrelevantes, los anticriaturas claramente insuficientes, quitacartas puede ser beneficioso para dredge. Combo es el que mejor va de base, y en legacy tenemos ant y poco más, a las cuales podemos molestar muchísimo con nuestras cabal therapy, ya que es muy fácil jugar en el mismo turno 2 o 3 con su retroespectiva. Tenemos que partir con esta idea de base.

Cuando juegas en el work con alguien y ve que juegas dredge (fácilmente reconocible por motivos obvios teniendo en cuenta que todo el mazo gira en torno a esa mecánica, usando cartas que sólo usa dredge xD) ya hay peligro. Desde que te diga fucking noob a gay dredge desconectándose a continuación o, lo habitual, simplemente se desconecte. Esto no mola, nada, porque tú estás para testear seriamente, quieres practicar y practicar en partidas contra distintos mazos, no ser el mejor en un chat absolutamente irrelevante para medir tu calidad de jugador. Pero imaginemos que pasado el choque inicial sorprendentemente la partida continúa. Puedes perder, desde luego, los atasques en dredge llegan a ser desquiciantes, pero muchos por ahora los achaco a quedarme manos incorrectas así que no hay que darle todavía mayor importancia. Asumimos que probablemente ganemos. No sirve de mucho que mi rival me baje unaNimble Mongoose cuando la horda de zombis le pase por encima, me haga Nimble Mongoose con Sensei's Divining Top si no juego hechizos. Es triste (no, es cojonudo :P) pero hay que aceptarlo. También hay veces que te encuentras con gente que lleva cosas contra el cementerio de base y te hunden, pero bueno, hay que asumir que no es lo habitual.

Como decía jugamos y ganamos, como mandan los cánones. Llega el momento de sidear. Session lost. ...¿Qué ha ocurrido? Pues lo que ocurre muchísimas veces, dredge no es un mazo ultra jugado, para muchos no es tier 1 (para mí sí :P) y por tanto llevar un side contra él no suele ser habitual a no ser que en tu metagame particular te lo esperes. Lo que es peor, el side te consume muchos más huecos de lo normal (esto lo contaré ya en el artículo). En definitiva, la gente no va preparada y se pira (probablemente con insultos). Es fácil de notar cuándo va a continuar. Cuando corriendo te pide g2, side, es que lleva algo guay contra ti que, según su representación mental, te va a humillar como te mereces. No es probable, como digo el tema del side contra dredge es un tema largo para hablar y mejor reservarlo para otra ocasión.

Bien, conseguimos jugar la ronda completa. Bien, ¿no? Pues no, para qué engañarnos, nada bien. Jugando dredge la gente no tiene ni idea (yo soy el primero que tengo frito a mis amigos por el msn y preguntando en foros xD) de cómo funcionan las reglas de dredge. Lo peor es que como el programa funciona básicamente con ingeniería social (vamos, que si eres listo irá bien y si eres tonto irá como el culo) se montan discusiones ridículas donde se acaba con insultos. Una lástima, de verdad.

Entre conseguir jugarla, conseguir ronda completa y jugarla sin demasiados percances el testeo es durísimo, mucho peor que con cualquier otro mazo. Al menos no me dicen que el mazo es una mierda, como con hive mind.

Ale, fin de la entrada. :P

sábado, 21 de noviembre de 2009

Timmy!!!!


Ya va siendo hora de hablar de esos pequeños errores, cagadas, meteduras de pata, como queráis llamarlo. Yo soy el primero en cometerlas, y muchas sé que las hacemos porque estamos jugando de forma distendida; una partida con los colegas afortunadamente no es una final de ptq donde te pueden poner un warning hasta por estornudar. Pero no está de más ir con las ideas claras a los torneos, porque aunque magic es un juego muy divertido desgraciadamente necesita mínimo de otro ser humano para funcionar, y no siempre son divertidos estos últimos. Los que estudiamos psicología sabemos hasta qué punto meterse (o creerse más bien) en el papel de pro en un torneo puede cambiar la forma de ser de una persona hasta convertirle en un ser odiable, tanto que puede amargarnos el día completamente por forzarnos con detalles como los siguientes. Pero no todo es evitar que nos den cera con la palabra, también hay errores estúpidos que no sirven más que para regalar partidas. No es una guía de jugar mejor (bueno, en cierta medida sí), si además del objetivo primordial que es pasarlo bien tenemos alguna pretensión realista cara a resultados no está de más tener en cuenta estos detalles. Yo me siento identificado con muchos, que conste:

-No te coloques las cartas en la mano en tierras-no tierras: esto es muy común y a mí me cuesta mucho quitármelo, pero de verdad, es dar información innecesaria. Si te colocas la mano y empiezas a sacar tierras de tu derecha y jugar hechizos de tu izquierda llegará un punto o que no juegues tierra o que no juegues hechizo, y aunque puedes decir que te has quedado tierras en mano es muy probable que no lo hayas hecho. Además esto suele llevar a que cuando robas uno de los 2 tipos pongas la carta en su correspondiente sitio, dando todavía más información.

-Si robas una tierra no la juegues inmediatamente: Diosss ¡esto es tipiquísimo! Mucha gente al robar una tierra ni la pone en su mano, directamente lo hace en mesa. Con esto me acabas de decir que tu robo ha sido una tierra y que sigues exactamente con la misma mano que antes, la que no pudo contrarrestarme teniendo maná, la que no pudo combarme por faltarle una pieza...la que no hizo cualquier cosa que sigue sin poder hacer porque sé que ha robado una tierra. Si encima te he visto la mano con una Coacción apaga y vámonos.

-Si robas una tierra innecesaria quédatela en mano: Ya va siendo muy común que la gente comprenda esto pero sigo viendo en muchas partidas, tanto mías como de otras personas, que la gente cuando roba tierra tiene un afán desmesurado por jugarla aunque no le aporte nada. La última fue en el torneo de tienda del cual escribí report, una partida de mi amigo Emi con un chaval que llevaba zoo, un mazo aggro con bichos de muy bajo coste y unas pocas chispas y mata criaturas baratos para allanar el camino. La partida se alargó mucho y se dio la situación de que Emi tenía 3 tierras, entre ellas una Aldea en las copas, y una criatura en mesa teniendo en mano algún matacriaturas, y el rival no tenía cartas en mano pero sí 7 u 8 tierras. Turno del chico, roba una tierra y la juega, poniendo cara de desesperación y dándole turno a Emi, el cual le pegó a placer. ¿Hola? ¿Para qué juegas esa tierra? Sabes que juegas un mazo sin costes altos y estás al puro top decking. Si te quedas esa insulsa tierra en mano y das turno puedes hacer pensar que has pillado un matacriaturas. Si lo hubiese hecho así Emi tendría un debate consigo mismo en su turno. Si el rival tiene un mata criaturas y lo usa en la aldea le quitará no sólo una criatura, también una de sus 3 tierras, inhabilitando la posibilidad de jugar sus matacriaturas. Si no pega son 3 daños menos, lo cual es significativo. Decida lo que decida ya te deja en la duda, y una de las opciones es ahorrarte 3 daños por asustar con una tierra en mano, la cual si es un matacriaturas es algo inteligente. Pero no, tuvo que jugar la endiablada tierra. Ante eso poco hay que pensar, y obviamente al final el chico perdió la partida. Por rizar un pelín más el rizo no sabéis la de coacciones que he gastado para verle al rival 2 tierras, que ya es una información relevante, pero es un quitacartas malgastado cuando se quede con la chicha de verdad.

-LEE LAS CARTAS: No encuentro más opciones que no se carguen el artículo para resaltar este punto. De verdad, es que no me entra en la cabeza la obsesión por muchas personas de no leer atentamente las cartas. Si no conoces una carta léela, no te va a venir el conocimiento por serendipia. Si no te acuerdas bien de lo que hacía cógela, revísala y ponla de nuevo en su sitio. Estás totalmente en tu derecho y puedes hacerlo las veces que quieras. Esto tan obvio se pasa por encima, y no sé por qué motivo. ¿No querer parecer un novato? He visto jugadas estúpidas y derrotas humillantes por no leer bien una carta desconocida. ¿Efecto stroop (leer sin prestar la suficiente atención al contexto, actuando automáticamente nuestro conocimiento previo)? Quizás con algunas criaturas. Es fácil confundir el Condenar a la hora de ver si ganas vidas con la fuerza o la resistencia por su parecido con las Espadas en guadañas. Sea como fuere, una cantidad realmente enorme de partidas se salva si lees bien las cartas de tu oponente. Si tienes que verlas cada turno pues se hace, pero ver lo que hace una carta que ya te ha matado y a la que tenías respuesta es muy triste, de verdad.

-Preguntar si has bajado tierra xD: Muy cómico. Yo esto me lo quité hace tiempo afortunadamente. Entiendo que todos tenemos un despiste pero controlar si has bajado o no una tierra ese turno me parece...o bueno, más políticamente correcto no me parece ''difícil''. Es tan simple de entender como que me bajas tierra, haces algo relativamente largo y cuando terminas me dices (y habitualmente toqueteando la carta de tu mano) ''¿he bajado tierra?'', te digo que no y me das turno. Gracias por decirme que una de tus dos-tres cartas es una tierra, jugaré con una información muy útil. Si sólo es una carta lo que te queda en mano cuando acabe la partida ve al ordenador más cercano y escribe en google alternativas a magic:the gathering.

-Cuenta las vidas con papel y lápiz:Esto en pachanga es totalmente innecesario (aunque es mucho más cómodo) pero en torneo se puede volver un asunto serio. Con una libretita haciendo el conteo de vidas llevas un registro de lo que ha ocurrido en la partida: esa fetch de primer turno, mi bicho 1/1 que te pegó un par de veces...en forma de movimientos de vidas que fácilmente sirven de señales para recordar mejor lo acontecido en la partida. Hay contadores de vida muy bonitos (tienen un límite para la ganancia de vidas y no llevan el registro de lo acontecido), dados hiperchulos (además de lo anterior fácilmente se pueden mover por descuido), fichas preciosas (se vuelve lioso si hay muchas fichas, y es un coñazo cuando eres de los que comprueba habitualmente los números), incluso poner 20 cartas boca abajo (esto lo he visto...y más de una vez. Sin comentarios, además si usas cementerio o banquillo te puedes comer un bonito warning o incluso game loss) queda original, pero si ocurre algo en la partida con las vidas y viene el juez tu registro en papel y lápiz deja en evidencia cualquier otro sistema. Cuando te pregunten tú dirás ''primer turno esta vida es de esa fetch, después dos turnos mi bicho, más tarde lancé dos relampagos que reflejan este -3 y el siguiente -3 y la duda es que él tiene en su dado 12 vidas y deberían ser 11''; se girará, le preguntará al del dado y dirá ''bueno...no sé, en mi dado pone 12 vidas...y es rojo carmesí...¿te gusta?'' De verdad, usa lápiz y papel.

-No cuentes el maná con los dedos xD: La cantidad de críos que veo contando sus tierras y dándome turno. ¿Hola? Te falta una para tu super hechizo, ¿verdad? Es muy fácil adivinar lo que estás intentando jugar. Me acuerdo en un draft de zendikar que mi oponente jugaba un mazo rojo-negro y se puso a contar sus 7 tierras, dándome turno. La única carta que podría jugarme así sería la Trampa bola de lava, la cual efectivamente al siguiente turno me bajó al robar una tierra (de esas de robar, mirar y ponerla directamente). Yo me preveí esto y no bajé más carnaza de mi mano. Si no hubiese contado con los dedos me habría matado 1 bicho o 2 más. En construido las consecuencias de hacer esto si has copiado un mazo de internet pueden ser catastróficas. Esto se aplica a contar vidas mentalmente o, muy triste, girar y enderezar tierras sin parar porque necesitas hacer una representación real de lo que ves en tu mente.

-No te emociones demasiado en las partidas: No consiste en jugar con cara de póker, pero tampoco como si estuvieses con tu primo de Sevilla. Juega normal, tranquilo, aunque estés robando mal. Si te pones a cada robo a maldecir tu suerte está claro que te estás atascando en algún punto, cuando si estás tranquilo puede que estés calculando cómo economizar al máximo tus hechizos. Si cuando te juego algo me pones cara de diarrea ya veo por dónde cojeas. Repito, no es jugar con cara de perro, es jugar relajado, y por supuesto puedes hacer comentarios de tu mala suerte (llorar protege la autoestima para no reconocer que somos unos paquetes). Pero en la partida nada de tocar las narices con estas cosas, que además queda muy feo.

-No concedas a la primera de cambio, hazlo con cabeza: Aunque esto no es Yugi oh y convocar el poder de las cartas suele llevar consecuencias desastrosas, en magic el top decking está a la orden del día. Desgraciadamente aquí yo soy el primero que no controla bien cuándo conceder. Si sabes que hay alguna posibilidad de remontar espérate, puede que la top deckees; si sabes que no, que ya estás en el fondo del pozo, concede para que no vea demasiado lo que juegas cara a la siguiente partida. Si has perdido y tu rival lo sabe concede xD, queda muy mal alargar la partida cuando sabes que no puedes ganar.

Es cierto que todos estos trucos pueden darse la vuelta para despistar a tu oponente. Bueno, puedes intentárlo pero ten en cuenta 2 cosas: no suele colar y, lo haga o no, queda muy rastrero. Teniendo en cuenta que la primera regla del magic es pasarlo bien tratar de convertirte en el más taimado de tu barrio no te dará más que disgustos, y en torneo te acaban fichando, de verdad.

viernes, 20 de noviembre de 2009

¿Hacemos party? 2º parte

Tengo que reconocer que he hecho trampas con esta serie de artículos. Me dejé los colores blanco, rojo y verde porque son los que más chicha tienen cara a hacer un mazo de aliados. La otra vez vimos que había algunos interesantes pero la carne en el asador la ponen los colores aggro. Sin más dilación entremos en materia:
Blanco:

Comunes:

-Clérigo de Ondu:A esta criatura la tenía muy infravalorada en draft y a medida que me la han jugado y la he jugado me ha gustado más y más. Es un flojo pero la cantidad de vidas que puede darnos es realmente significativa. No importa mucho que lo juguemos antes o después (aunque normalmente mejor después, ya que el resto de aliados suelen engordar), si lo jugamos antes será un flujo constante de vidas en cantidades pequeñas. Si lo jugamos después un par de números grandes. Ganar 5 vidas y después 6 desequilibra la cuenta de vidas. Si conseguimos estabilizar la partida el efecto irá a más ya que cada vez nos alejaremos más. 10 céntimos pero bien invertidos.

-Escudante de Makindi: ohh ya tenemos más de una frecuencia en el mismo color para los aliados. Este bicho es parecido al anterior en draft: malo malo hasta que te lo juegan y descubres que todos los turnos que ha ganado es lo que le ha dado la partida. En construido hay que reconocer que es algo pobre. Un muro que sólo se hincha, sin ser precisamente grande al principio no tiene mucho juego. Si hubiese entrado con resistencia 4 quizás se podría mirar, pero de base un 0/3 no va a ninguna parte. 10 céntimos un poco desperdiciados.

Infrecuentes:
-Maestro de filo de Kazandu: Esto ya son palabras mayores. Prácticamente el único aliado que puede jugarse en una estrategia que no sea tribal, nos encontramos ante un nuevo refrito del Caballero blanco y eso siempre es bueno. En el mazo de soldados comunes es una estrella pero en aliados no pierde postín. Nada más que lo juegues empezará a repartir estopa, y lo mejor es que a medida que metas más aliados seguirá y seguirá, tanto pegando como defendiendo. De lo mejorcito de la ampliación en cuestión de aliados. 50 céntimos, es más caro pero es que es tremendo, muy recomendable incluso si quieres montarte una white whene lo más pencosa que puedas.

Raras:
-Misionero de Kabira: me ha pasado al revés que con el gana vidas y el muro. Al principio me pareció brutal pero cuando lo juegas y planteas un plan de juego ves que no es precisamente oro todo lo que reluce. Tiene muy buen cuerpo para su coste de maná, algo de agradecer, y la habilidad de dar protección a todas las criaturas es un buen finisher desde los tiempo de Mantra reverente (esta carta se puso carísima en el bloque de mercadia, ahora vale 2 eurillos y en cambio seguro que medio la regalan, merece la pena en esa white whene hipotética de antes), pero a diferencia de esta carta nuestro colega sólo activará la habilidad en nuestro turno, por lo que no servirá para proteger a nuestros aliados de mata criaturas y bloqueos beneficiosos. Además hoy en día el multicolor es habitual en magic, por lo que darnos protección contra un color cuando tiene 2 o 3 criaturas más de otros colores no es tan desequilibrante. 1 euro, en alguna versión que suba probablemente esté pero a medida que saquen aliados este irá perdiendo hueco.

El blanco nos deja el mejor aliado infrecuente, que no está nada mal, junto a otros interesantes que mantienen más o menos el tipo. Lo malo del blanco que pide doble coste pero hay que recordar lo que dije en el anterior artículo, en zendikar han sacado dobles infrecuentes y en magic 2010 tenemos una feth de tierra básica que es común. Tanto aggro como control, ya veremos qué sale de este color.
Verde:

Comunes:

-Sobreviviente de Oran-Rief: muy parecido al aliado negro común, es un bicho muy sólido y que no nos causará complicaciones en ningún momento. De base siempre será un oso (por los Grizzly Bears, dando nombre a los 2/2 por 2 manás desde Beta) lo que ya está bien, y a medida que entren aliados irá engordando. Merece la pena llevarle si el verde es uno de nuestros colores, es fácil de jugar por su coste de maná y no entorpece a ningún plan de juego. 10 centimillos, aquí no va a haber de esas comunes que suben a 1,5-2 euros.

-Bardo de Joraga: y otro aliado común, cómo se nota que estamos en los colores de aliados. Este desgraciadamente es de los peores. Cuando escribí lo del aliado artefacto pensaba que este costaba 3 manás, y por eso dije que antes que meter al puma metía a algún aliado que hiciese algo por insignificante que fuese, teniendo a este en mente. Pues no, este es peor, porque costando 4 manás dar vigilancia es una payasada. Es un efecto demasiado irrelevante como para consumir slots en el mazo. 10 céntimos, nunca nunca lo compres.

Infrecuentes:
-Arquero de Tajuru: vaya, un aliado circunstancial. Es definitivo contra una baraja de voladores si no pueden quitárselo de encima pero fuera de ahí no hace nada. Yo lo llevaría probablemente de base, es demasiado bueno contra ese tipo de criaturas tan comunes en magic y a fin de cuentas es un aliado más de bajo coste. 15 céntimos, es de los más baratos.

Raras:
-Guardabosque de Madera Torcida: El del preconstruido, y no por ello malo, de hecho es de los mejores. Da ventaja de cartas, algo muy raro en el verde y encima el elfo amigo de los lobos se va haciendo más fuertote. De base tenemos un 3/3 y un 2/2 por 5 manás, mantiene la curva maná/daño en verde. En verde de aliados obligatorio, da igual de qué vaya tu estrategia. 1,50 euros.

El verde es un color muy interesante para nuestros aliados. Tenemos diversidad de costes y un par de habilidades realmente broken (el pega tiros a volador y el caga lobos) que pueden darnos ellos solitos la partida. La estrategia aggro es clara combinándolo con otro color, como, quién sabe, el siguiente :P

Rojo:

Comunes:
-Berserker de tierras altas: el aliado común es bastante despreciado en draft y aunque su habilidad nos recuerda al elfo con vigilancia este es bastante barato de maná, y pega de 2 como debe ser. Merece la pena justamente por su bajo coste y porque pegando no es manco, además el dañar primero de vez en cuando da unos sustos que pa qué. 10 céntimos claro.

Infrecuentes:
-Piromante de Murasa: el más caro de maná de todos los aliados de zendikar debería ser brutal, ¿no? Pues sí y no. En draft es una auténtica máquina, no está restringido a disparar sólo a voladoras y eso hace que tenga un coste concordante con una habilidad tan buena. Es carísimo, sí, pero cuando entre se va a llevar probablemente el bicho más peligroso del rival. Si se mantiene en juego y tenemos un par de aliados baratos será casi una ira de Dios sólo para nuestro oponente. Le han hecho demasiado flojo de cuerpo, debería ser un 3/3 pero bueno, si limpiamos la mesa no nos deberían de preocupar los posibles bloqueadores. 15 céntimos.

Raras:
-Señor de la guerra de Kazuul: uno de los motivos para hacerse aliados. Nuestro Tanhrurt (o lo que sea lo del wow) es un auténtico crack, nada más entrar dará un bonito bono a todos y a él mismo, y si al siguiente bajamos un aliado nuestra horda (...) pasará a ser un auténtico peligro. De los mejores con diferencia, y además tiene un coste genial para un multicolor. 1 eurín, sí señor.

Una rara genial, una infrecuente muy golosa y una común jugable, va a ser que el rojo es de los más jugables en cuestión de aliados. No quiero adelantar demasiado pero a estas alturas ya deberíais tener varias ideas sobre posibles combinaciones (aunque poco hay que combinar, la verdad xD).

En el último artículo los mazos con algo de testeo.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Reanimator: ''Nunca me fui, simplemente esperé''


Qué chorrada de título para la entrada, ¿verdad?

Leyendo los comentarios de la reanimator y coincidiendo que ando con la mosca detrás de la oreja de jugarla de nuevo por estar de nuevo el Entomb permitido en legacy, voy a hacer un buen premier del mazo, en condiciones. Yo jugué muchísimo reanimator en su día, y aunque nunca conseguí resultados decentes sí que tiraba bien, era divertida y a la gente le gustaba. Esta era la versión que jugaba, para los que la conozcáis si os parece mala tened en cuenta que hay muchas cartas que ahora se caerían por la calidad de nuevas. La lista exactamente la he copiado de un post de bastión del 2005, pero según digo ahí llevaba ya un año con ella:

1 Phantom Nishoba
1 Plated Slagwurm
1 Butcher Orgg
1 Verdant Force
1 Withered Wretch
1 Arcanis the Omnipotent
1 Avatar of Woe
1 Anger
1 Akroma, ángel de ira

4 Exhume
3 Animate Dead
2 Reanimate

1 Last Rites
4 Dark Ritual
4 Zombie Infestation
4 Buried Alive
4 Cabal Therapy
4 Coacción
1 Demonic Tutor

6 Swamp
1 Wasteland
1 Strip Mine
4 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
4 Badlands

Sideboard:
3 Defense Grid
4 Chalice of the Void
1 Platinum Angel
3 Blood Moon
4 Null Rod

En el post posteo una serie de cosas sobre el mazo que releyéndolo la verdad que estoy deacuerdo con lo que decía jajaja. Me ha sorprendido no llevar en la lista Vampiric Tutor pero resulta que me contesté hace 4 años: ''-Vampiric tutor: Aunque muchos lo incluyen, personalmente no me convence demasiado. Pierdes ventaja de cartas, y entre fetch y reanimar esas 2 vidas pueden llegar a notarse. '' Tengo razón, sobre todo por lo de la ventaja de cartas. Esa carta que pierdes por el camino es muy dura en un mazo que no roba, y no vas a robar una pieza del combo para ganar, sino parte de la estrategia. Por otra parte lo de las vidas seguramente lo dije porque en esos tiempos goblins, burn, r/g, madness seguían jugándose de forma relativamente habitual, y en mi entorno sin duda había de esas cosas. Sigue siendo un argumento de peso también, ahora hay mejores burn, mejores r/g y mejores goblins.

Las criaturas de entonces tenían todas sus motivos aunque ahora no tengan sitio. El phantom nisobha podría ver juego en la reanimator actual, ya que el lifelink y el ser ''indestructible'' por daño físico junto a arrollar le da bastante vida pero no tiene prisa, y a no ser que tiremos de anger como hacía yo se queda un poco flojo. Sigue siendo una maza contra aggro, desde luego. La plated slagwurm era genial para esquivar las endiabladas espadas en guadaña, que estaban por todos lados. Ahora además de esas están los Path to Exile, doble peligro pero el bicho no es el doble de bueno. Es un 8/8 con velo, y eso es tremendamente pobre ahora mismo ya que si entonces no me convencía por no tener arrollar ahora será infinitamente bloqueado por criaturas random mientras el rival monta su juego. No es este el momento de hacer análisis de criaturas posibles para la nueva versión, pero este tiene sustitutos muy directos, como el Inkwell Leviathan, superior en todos los aspectos. El butcher orgg me encantaba, tenía y tengo mucho cariño a este encantador orgg (ogro-trasgo-troll, o eso creo xD), me ha dado muchas partidas y muy poca gente lo conocía. Era genial para afrontar survival matando sus aves del paraíso y elfos (la survival de entonces, claro), trasgos y random aggro de bichos pequeños. Ahora es muy débil, y los bichos baratos de maná no son precisamente más pqueños que él, mientras nosotros nos rompemos la cabeza para bajarle el rival juega Tarmogoyf como si tal cosa, que fácilmente estan grande o más que nuestro troncho.

Ay la verdant force, otra carta con un carisma innato. Era imponente ponerle en juego por la ventaja en mesa que te proporcionaba. Puede tener todavía hueco, tiene buen cuerpo y poner bichos 1/1 incontrarrestables en cada unkeep sigue siendo desequilibrante pero...sabe tan a poco; ya llegará el momento de hablar de sustitutos. Arcanis, ¡gran Arcanis!, qué revolución supuso para mi mazo. El lanza ancestral era dudoso en los foros pero en mis mesas no faltaba. Junto a la infestación zombie era un festival, y si sabíamos que nuestro rival tenía capacidad para sobrevivir a un bichotrón de los de matar reanimábamos al legendario mago azul (tanto planeswalker en forma de Jace Beleren y el Arcanis se sigue meando en carisma), robábamos mínimo 3 cartas y con eso ganábamos suficiente fuelle para dar un golpe de efecto en la partida. El desgraciado atrofiado de base supongo que lo llevaría porque en ese año turbo dragón era un auténtico referente en el formato. Además el Goblin Welder reinaba en las mesas altas y había una especie de ichorid con Ashen Ghoul que daba mucha guerra. En fin, que no sobraba precisamente, pero era metagame puro, y eso habría que revisarlo ahora. El avatar of woe era genial contra aggro. Grande para matar y con una habilidad definitiva, limpiaba la mesa y era buena contra otras reanimator (yo era el único que la reanimaba con prisa gracias al anger). Sigue siendo un buen objetivo y la incluiré para hablar de posibles criaturas. Hablando del anger, daba prisa a los bichos clave en el momento oportuno, dándonos un turno extra que cambiaba muchísimo las partidas. Por último la akroma blanca, no hay mucho que decir, la turbo niño se ha jugado en casi todas las estrategias basadas en poner un troncho de autoridad en mesa. Sigue siendo tan buena como hace 6 años.

9 reanimadores era un buen número. Los mejores son los exhume, no nos quitan un porrón de vidas ni nos pone en la situación de temer tanto por la criatura como por el encantamiento, y es muy raro que el rival se digne a ponernos algo relevante en mesa. Los animate dead desgraciadamente en la actualidad se caerán seguro. Ya mucho nos tendremos que preocupar de que nuestro titán aguante en mesa el tiempo suficiente para matar como para preocuparnos del encantamiento. Además ahora hay cosas muy buenas para destruir encantamientos, siendo algunas de base en algunos mazos (como el Qasali Pridemage, excelente sin duda). La cantidad de exhume y reanimar es el asunto a tratar, han salido cosas para reanimar criaturas pero tienen un coste excesivo.

La defensa de quitacartas era excelente. Los cabal therapy puede que ahora sean incluso mejores, porque con la masificación ya absoluta de internet en el mundo del magic a poco que veas una tierra ya puedes predecir qué juega, siendo bastante más complicado encontrar cosas ramdon reales, de las que juegan cartas que no conoces. Los duress qué decir de ellos, desde que salieron hace 11 años se han jugado sin parar porque probablemente estamos, si no la mejor, una de las mejores comunes jamás impresa en el juego. El last rites desde luego se cae, ya en sus tiempos era dudosa por su coste de maná pero aunque el efecto Thoughtseize es tremendo una carta muerta en mano no hace nada. Hablando de este último, menudo regalito hicieron los de wizards, ¿eh? La nueva reanimator 1.0 según mi idea dudo que los lleve de base, pero de side para hacer un efecto de 8 duress es prácticamente seguro. Combo tiene mucho que temer, desde luego.

La zombie infestation es una carta que incluso ahora, mientras escribo esto, no estoy seguro si es una de las llamadas sleeper (carta que pasa desapercibida hasta que alguien la juega y descubre lo buena que es) o simplemente es mala, siendo mi empeño el que la mantiene en la lista. En el post justifico su inclusión por encima del Putrid Imp, el cual también es muy bueno: la infestación es un plan alternativo, una segunda vía de matar con anger en cementerio y un sistema de defensa frente a aggro; más todavía, el rival si juega bichos toolbox, como el Dark Confidant, se pensará muy mucho el atacarnos por si le matamos el bicho con nuestros zombis en la fase de combate. Pero es un maná más, el cual impide las salidas aggro con ritual, y necesita descartar 2 cartas obligatoriamente en un mazo que no genera ventaja de cartas (¿El retorno de Squee, Goblin Nabob? Qué ganas de hacer un mazo en el que pueda incluirle) es contraproducente. Un zombie 2/2 tampoco es precisamente desequilibrante, pero claro, es bastante más eficaz que un anodino 1/1. Ya veremos, se aceptan opiniones, desde luego.

El buried alive es obligatorio, nos guste o no, aunque recordad lo dicho al principio del artículo: se puede jugar con 4 Entomb. Ya podéis imaginar lo desequilibrante que es esta carta en nuestra estrategia. Hay salidas muy atracantes: ritual, coacción y en función de lo que veas haces entomb más reanimate a lo adecuado. Cuando yo jugaba reanimator estaba prohibida y ahora desde luego que entrará. ¿Desplazará al buried? No necesariamente. El buried, de jugar la versión de anger, nos dará al susodicho y a dos criaturas que con prisa pueden darnos la partida. Pueden ser perfectamente complementarios, incluso el playset de 4 y 4. El demonic tutor se caerá, desde luego, ya que en legacy está prohibidísimo. La lista es de tipo 1, y si ya entonces era un mazo de remar contra los tier 1 de entonces imagínate ahora. El futuro de la reanimator es legacy.

20 tierras más los broken rituales siniestros es un número adecuado. Como es vintage la strip mine se caería. Mucho más útil es ver qué hacer con los wasteland. Yo llevaba 1 y 1 para Academia tolariana, Bazaar of Baghdad y Mishra's Workshop, tierras desequilibrantes del tipo 1. En legacy no están, pero sí hay mucha tierra doble en bases ajustadísimas de maná, donde restringirle un color o alterarle las cuentas del tempo de la partida puede ser mejor todavía que intentar bajar un bicho rápidamente. Pero está la contrapartida de que nos arriesgamos a manos incoloras, y que esa tierra que le quitemos puede no ser relevante. Los mazos que llevan wasteland son controleros, donde quitarle una tierra al rival es parte de un plan establecido. En reanimator sería un elemento más de disrupción, pero aislado del resto de la baraja. Ya veremos, ya... Badlands y fetchs para buscarlas, exclusivamente por el anger. Un gasto enorme en tierras sólo para ese efecto, pero desde luego desequilibrante como he ido diciendo en el artículo. Lo bueno es que el rojo nos abre un side muy bueno frentre a muchas barajas del formato; lo malo que es objetivo de wasteland rivales, y que el anger sin badlands es carta muerta (además es un dineral en tierras).

El side es más por nostalgia porque obviamente habría que analizar un nuevo metagame después de 5 años. Las blood moon siempre será una carta atracante, y de mantener la versión roja sería una opción muy seria para incluirla. Los chalice eran para parar la cacharrería del tipo 1, pero en nuestro mazo el coste 1 y 2 es muy importante, sin capacidad de jugar chalice de más coste. Defense grid contra counters, sigue siendo igual de bueno o de malo que antes, null rod para toooda la cacharrería del tipo 1, sigue siendo cojonudo, pero en tipo 1, no en legacy. Por último el platinum angel de side por si nos encontrábamos un mazo que nos olíamos que no podría levantarlo. No solía ocurrir, y hoy en día es todavía más inviable.

Hasta aquí el análisis de mi reanimator, ¿os ha gustado? Me ha encantado rememorar un mazo que jugué hace tantos años y con el que estaba tan a gusto. El análisis de la nueva reanimator se irá para otro artículo, pero podéis ir adelantando ideas, jeje. ^^

''¡Quiero jugar combo pero soy más pobre que las ratas!''

Te entiendo. A mí me pasa igual, me encanta jugar combo y no tengo ni un duro, aunque es cierto que el poco dinero que tengo me lo suelo dejar en magic, por lo que acabo jugando algo decente. Si a ti te gusta tener una vida normal, donde las magic es una afición más entre otras y no te quieres dejar más de 20 euros en un mazo de combo capaz de ownear a tus amigos este es tu artículo. Quién sabe, hasta el mazo que te hagas puede servirte como base para mejorarlo y hacer cosas importantes en el futuro. El mío de Hive mind empezó así y he acabado ganando un torneo de un pueblo que no conoce ni su fundador y haciendo suspirar a los críos en los torneos de tienda cuando les toca conmigo.

El formato es casual, uséase tipo 1. Lo único que respetaré será la lista de restringidas, porque aunque no nos va a afectar (si tienes 2 Black Lotus lo siento, sólo podrás jugar 1) hay algunas cartas ''normales'' que sí que están restringidas y son accesibles para todos. Los mazos no superarán los 20 euros si compras con cabeza y no en metrópolis, que con todo el respeto a la tienda la lista de precios es desorbitadamente cara. Sin más preámbulo aquí los increíbles mazos de combo:

-Dragón Diesel:
21 Pantano

4 Dragón Tragamundos
4 Diablillo Pútrido
3 Embajador Laquatus

4 Susurro nocturno
4 Firmar con sangre
4 Entierro en vida
4 Coacción
4 Ritual siniestro
3 Dance of the Dead
4 Animate Dead
1 Demonic Tutor
Este mazo muchos lo conocéis o al menos habéis oído hablar de él, o más bien de su versión ultra rápida combadora de miles de euros. La Combinación es simple:


(Me ha quedado fatal, lo siento I_I) Con el dragón en el cementerio jugamos animate dead (o dance of the dead), encantando al dragón. Al entrar en juego el dragón remueve todos los permanentes, incluido el encantamiento. Al salir el encantamiento el dragón se vuelve al cementerio, entrando todos al juego de nuevo incluido el encantamiento. Levantamos de nuevo el dragón y entramos en un bucle infinito. ¿Cuál es la gracia? Que en Magic, cuando un permanente entra en juego siempre lo hace enderezado a menos que diga que no, por lo que nuestras tierras entrarán, darán maná y se irán para volver a repetir su efecto. Con esto tenemos maná infinito en un bucle que no podemos parar excepto haciendo objetivo a nuestro político azul, que con el maná infinito deckeará completamente al oponente. Sencillo y barato.

El mazo lleva motor de robo directo, nada de buscadores raros de esos que nos quitan vidas sin parar o nos remueven cosas de la biblio (o peor, son caros de dinero). Con eso no nos vamos a llenar precisamente la mano pero no queremos ganar recursos, queremos robar el combo y punto, nos da igual lo que nos juegue el rival. Para tirar nuestros bichitos al cementerio tenemos el putrid imp, que por un maná nos limpia la papeleta y hasta puede hacer un bloqueo in extremis, y el excelente buried alive, que directamente nos dará el combo. Algo de defensa en forma de coacción y los rituales para acelerarnos por el qué dirán y ale, a jugar.

Puede combar de primer turno y lo hace más veces de lo que parece.Ritual+ritual+buried+animate es partida, igual que ritual+putrid imp con los bichos en mano+ animate. De segundo es relativamente habitual si tienes un único ritual en mano, de tercero casi siempre y nunca deberíamos pasar ya del cuarto turno sin combar. Muy sólido en nuestro entorno casual, donde nos granjearemos el odio de nuestros amigos.

Un par de detalles importantes. Si nuestros amigos juegan matacriaturas nos pueden humillar bastante parándonos el bucle al matar el dragón dejándonos sin permanentes. Es normal que perdamos pero quedarnos sin mano y sin biblioteca por una carta probablemente mala no mola. Por otro lado el bucle no puedes elegir pararlo. Esto es muy importante, porque si animas el dragón sin otro objetivo en el cementerio y sin que tu rival pueda detenerlo de alguna manera la partida es empate; si alguno puede está obligado a hacerlo. Realmente es una ventaja porque podemos estar ''combando'' sin parar hasta que encontremos una mano que realmente sea auto win. Si salimos de ritu+putrid+animate y nuestro rival nos sonríe maliciosamente al tener sus Espadas en guadañas esperando que le demos turno, juegue su llanura y simplemente espere le empatamos y vuelta a robar los 2 7 cartas, ya pillaremos algo. Más perro y más pro es combar y decirle ''maná infinito, ¿vamos a por la segunda?'' aunque no tengas forma de matar. Probablemente pondrán cara de odio y recogerán, pero eso sí, no vas a quedar precisamente como un gentleman y colará 1 vez, o 2 a lo sumo antes de que te pidan que termines el combo. Si tus amigos son retrasados puedes hacerlo las veces que tu ética te permita.

El upgrade es una locura, pero siempre se puede sustituir el laquatus por Oona, Queen of the Fae que remueve en vez de poner en el cementerio, no vaya a ser que alguno se compre una Bendición de Gaia y nos deje claro que no nos soporta. Tampoco estaría de más llevar algo contra el multitudinario hate contra el cementerio, pero bueno, eso ya lo dejo en manos de cada uno y su ambiente estimular.

-Fluctuator:
4 Blasted Landscape
4 Remote Isle
4 Polluted Mire
4 Drifting Meadow

4 Drifting Djinn
4 Disciple of Grace
4 Disciple of Law
4 Wild Dogs
4 Shimmering Barrier
4 Sandbar Merfolk
4 Sandbar Serpent
4 Pendrell Drake
4 Street Wraith

4 Fluctuator
2 Lotus Petal
1 Consume Spirit
1 Songs of the Damned



Mira, hay que ser muy hombre para jugar este mazo. Ridículamente barato, el mazo es totalmente absurdo. Con el fluctuator en mesa casi todas nuestras cartas tendrán ciclo de 0, jugándolo gratis para robar otra carta de ciclo 0, así que prácticamente nos robaremos todo el mazo. La canción de los malditos nos da un maná negro por cada criatura en nuestro cementerio, y como estará llenísimo de los ciclos y los street whrait lanzaremos un consume spirit letal. Lleva 2 lotus petal ya que necesitamos un negro para jugar la canción, y con 2 tenemos la remota posibilidad de combar de primer turno. No merece la pena sacar números de probabilidades. No hay motor de robo real, no hay motor de búsqueda... si al empezar la partida tienes el fluctuator en mano probablemente ganes, si no perderás a no ser que topdeckees. Con los street whrait mejora un pelín de cuando lo jugábamos hace mil años. Un amigo mío lo llevó a un torneo serio de tipo 1 y consiguió combar 1 partida de 1 ronda, perdiéndola 2-1 (sobra decir que las demás las perdió 2-0). Te ríes, de vez en cuando ganas y cuando lo haces te sientes como Dios.

No hay espacio de mejora, el mazo es así guste o no. Si metes cosas para profundizar pierdes cartas de ciclo. Si metes defensa también. Cualquier cosa que metas no lo mejorará, es lo que hay. Siempre puedes forzar y jugar alguno de los bichos baratos, los que tienen protección no dejan de ser buenos contra monocolores de esos mazos mientras esperas a robar un fluctuator. Como añadido decir que ciclar no es jugar hechizo, a ver si te van a decir que con Canonista etereada pierdes automáticamente. ¿Qué más da? Si vas a perder de mil maneras, desde counter al fluctuator, a que empiece el otro y te lo quite con una carta o más humillante, ''combes'' y te atasques al robar los otros fluctuator del mazo sin conseguir alguna pieza para matar, quedándote en bragas.

Yo seguro que me lo montaré algún día (puede que en breve) haciendo el pedido completo a alguna web barata de cartas, así que id preparándoos. Por cierto, el mazo en tipo 1 es ilegal porque el lotus petal está restringido pero en legacy es legal. Si alguien pone pegas quitad 1 lotus petal y meted 1 Simian Spirit Guide para poder seguir combando de primer turno.

-Life!!!
22 Llanura
1 Miren, the Moaning Well

4 Daru Spiritualist
4 Task Force
4 Nomads en-Kor
4 Warrior en-Kor
4 Shaman en-Kor

4 Worthy Cause
4 Condemn
3 Animal Boneyard
2 Shuko
2 Oblivion Ring
2 Test of Endurance

Jo jo, este mazo me gusta mucho. El combo es muy fácil de entender: con un daru spiritualit o un task force en mesa junto a alguno de la tribu en-kor antigua (han salido nuevos kor en zendikar que no tienen nada que ver en habilidades) hacemos objetivo de la habilidad de estos últimos sobre alguno de los primeros. Como la habilidad cuesta 0 podemos hacerlo las veces que queramos, creando un bicho de resistencia prácticamente infinita; otra opción es utilizar shuko, un equipo malísimo pero que con 2 bichos en mesa (sin que ninguno sea un kor) podemos equipar y desequipar entre ambos infinitamente (recordad que no puedes desequipar un equipo sin tener otro objetivo en mesa, que por narices tiene que ser una criatura tuya). Un bicho así a nivel de juego está bien, pero si al sacrificarlo con alguna de nuestras múltiples cartas que hacen que ganemos vida igual a la resistencia del bicho sacrificado la cosa cambia bastante. Es un combo de vidas infinitas, sí, ¿para qué quieres más?

Los bichos son los que son, y en teoría no deberían entrar jamás en combate. Llevamos los más baratos en coste, y afortunadamente también lo son para el bolsillo. A las malas podemos bloquear con ellos pero no es la idea, desde luego, en todo caso nos comeremos el daño. Como no hay motor de robo ni manipulación aquí sí que tenemos que meter algo de defensa. Los condemn son geniales para nosotros, porque nos defienden y a su vez nos sirven para el combo, atacando nosotros con nuestro bicho de resistencia infinita y ganando las vidas. Los 2 oblivion ring serán nuestra baza contra cosas realmente peligrosas como planeswalkers, artefactos raros y criaturas del mal. Nunca sobran, a fin de cuentas.

Como llevamos tantas piezas para formar el combo tampoco debemos preocuparnos demasiado. Habitualmente combaremos de 3º-4º turno, concediéndonos el rival. Es cierto que no ganamos vidas infinitas ya que tienes que decir un número pero es difícil que alguien nos quite 10 millones de vidas (a no ser que juegue combo de daño infinito, 10 millones más 1, cést finí); también podemos perder por biblioteca o algún efecto raro, como tener que pagar un pacto rojo por un hive mind en mesa (¡ole ese Hive mind!) pero no es para nada lo habitual. De todas formas siempre hay algún listillo que no quiere conceder, sus motivos tendrá. Para ello llevamos un par de copias de test of endurance, el cual nos dará automáticamente la victoria si tenemos 50 vidas o más.


Hasta aquí los mazos de combo baratos. Tengo muchos más pensados y alguno montado y todo, pero el artículo está quedando ya demasiado grande y creo que es mejor dejarlo para otra reseña (acepto sugerencias de combos frikis, es más, las imploro). Espero que os gusten y os animéis a probarlos, o mejor todavía, montadlos en la vida real y humillad por ahí, que los mazos random suelen tener raras de sobres y nosotros con un mazo ultra barato les ganamos sobrados. Y si llevan algo parecido a un combo pensad que los nuestros, con diferencia, molan mucho más.



lunes, 16 de noviembre de 2009

Vamp-vampiros!! (en magic) 2º entrega: Los ancillae


En el anterior artículo nos quedamos un poco decepcionados con los chupasangres en las magic. Tenemos la imagen del ser sobrenatural, el más elegante entre los sapiens y el más bestial entre los monstruos y nos encontramos criaturas que meten de todo menos miedo. No sé si Wizards recapacitó, recibió quejas o simplemente se levantaron un día y decidieron seguir creando vampiros pero aunque la división personal que estoy haciendo de los vampiros en magic es totalmente arbitraria, los cainitas que salieron después de Éxodo modificaron los cánones que teníamos de sengir-vampiro parecido al sengir pero peor. O, mejor dicho, a partir de Odisea ya que entre Éxodo y Odisea no salió nada de nada (por otra parte normal, fue el apogeo de toda la historia de Gerard y compañía). Y, todavía mejor dicho, post-Odisea.

-Vampiro arrepentido: un sengir de fuerza 3, pero esto qué esss. Calma, en odisea entró en juego una de las mecánicas más interesantes de magic, umbral (o Thresold, como el mazo al que da nombre). Las cartas que tienen esta habilidad suelen verse beneficiadas ampliamente cuando tienes 7 o más cartas en tu cementerio, activando su efecto. En nuestro caso nuestro chupasangres se vuelve bueno y mata automáticamente criaturas negras. ¿Problemas? Todos: circunstancial es su segundo apellido, débil el apellido perdido por parte de madre (tiene que girarse y encima permite regenerarse) e inútil como apodo entre colegas (si matas la criatura con la habilidad no pones contador). Si le hubiesen hecho 4/4 sin la habilidad del sengir, convirtiéndole en sengir más lo de matar bichos blancos hubiese sido más lógico. De base pierde la anecdótica capacidad de hincharse pero con thresold es un sengir mejorado. En ambos casos es...diferente, entre ser peor y ser más malo todavía.

-Chupasangre acechador: de la misma ampliación que el anterior, nos recuerda ligeramente al Vampiro de Veloceleste. Es difícil decir si es peor o mejor. Bueno, no, es peor, para qué engañarnos. Más caro y pide maná para activar su habilidad, aunque tiene la ventaja de tener de base más fuerza y que puede descartar cualquier carta y no sólo criatura. El de odisea salió eso sí en una ampliación que hacía demasiadas historias con el cementerio por lo que tenía más lógica, mientras el segundo era uno más entre morralla. El dibujo además mola muchísimo más.

-Dragón vampírico: Díos, sí, la orgía de cualquier friki. No sabemos cómo ni mucho menos por qué un dragón y un vampiro decidieron...confraternizar, naciendo este engendro de satán (los débiles de mente piensan que era un dragón convertido en vampiro. Lo siento, vivís en una mentira). El bichín tiene números decentillos aunque algo bajos para su coste: 5/5 y flying sabe a poco por 8 y multicolor. La pesadilla de ser familia del Sengir produce que tenga su habilidad, pero oh, aleluya, el bicho resulta que es un pistolero y mete tiros como si de una Masticore se tratase. 1+1= 2, limpiamos mesa y nuestro bicho es gigantesco. Se jugó en bloque pero si hubiese permitido disparar también a jugadores habría...sido jugado sólo también en bloque. Pero hubiese molado más.

-Vampiro Traicionero: nos largamos de odisea para caer en juicio (recordad que en tormento nuestro amigo Sengir fue reeditado). Este bicho infrecuente lo primerísimo es que no se hincha como el sengir, bien. Lo segundo que no pide doble coste y de base es decente: 4/4 volador por 5 sin complicaciones demasiado grandes. Cuando ataca hay que remover una carta del cementerio, pero jugando negro los matacriaturas y quitacartas lo nutrirán fácilmente. Y si por ahora no nos estaba convencido (es lo normal) con umbral gana +2/+2, siendo un increíble 6/6 que vuela por 5...y que cuando muere nos quita la friolera de 6 vidas. Aquí me pregunto yo qué diablos hizo el pobre bicho para que le putearan así. De base tiene que comer cartas del cementerio (y con umbral también, ojo) y con el umbral nos pica de una forma brutal. Con todo todo es jugable, porque siendo 6/6 y con la mano bastante limada por parte del oponente puede matar rapidísimamente, pero...hay cosas bastante mejores.

-Espíritu vampírico: YA SÉ QUE NO ES UN VAMPIRO. Lo sé. Pero he querido incluirle por 2 motivos. Porque por dibujo podría serlo y porque en su nombre hay algo vampírico. Y porque me da la gana, punto. El espíritu que quería ser vampiro fue editado en portal, pero sin ningún motivo lo reeditaron en octava edición, algo que pasó totalmente desapercibido menos para mí. El motivo es triste, no sé cómo cayó un sobre de octava edición en mis manos (probablemente iría con dinero por la calle y me apetecía tirarlo), sólo abrí uno en toda mi vida y la rara que me salió fue la broza esta...que ya me había salido en el único sobre de portal que me compré años atrás. El cuarto motivo es el verdadero, para qué engañarnos. Sobre la carta poco que decir, más malo que el hambre y sin carisma alguno.

-Coleccionista de almas: La vampira sexy del magic tiene una ilustración absolutamente brutal, desde luego. Es una versión simple y llanamente mejorada de nuestro viejo amigo el Vampiro krovikano. Con un puntito de resistencia ya sería una mejora interesante pero como salió en embestida disponemos de morhp, una habilidad algo cuestionable respecto a utilidad pero que dejó cartas que podían realmente dar provecho de ella, siendo la señorita del sado una de ellas. Bloqueas, antes del daño le das la vuelta y si lo matas se viene contigo. Muy importante el detallito de que si la palma los bichos dominados siguen contigo, no como el krovikano que los mandaba de vuelta al cementerio. Es jugable, puede convertirse en un quebradero de cabeza para nuestros amiguetes de partidas y le da un toque carismático a la partida.

-Vampiro arrogante: Aunque no lo ponga en la carta física es un vampiro. Quizás debería haber ido en la sección de matusalenes pero pega más aquí. Infrecuente de portal, un bicho bastante plano, aunque en una tribu que por ahora no ha demostrado apenas nada no está mal. Un bichín interesante si no puedes agenciarte algo mejor, su fuerza 4 a las malas matará algún bicho grandecillo del oponente y si no está en el límite de coste de maná-daño como para intentar usarlo de finisher. Vale que el espíritu vampírico cuesta un maná menos, algo muy importante en magic, pero es que ese te quema de 4 cuando entra, que ya empieza a ser un número serio para un bicho que tampoco se salta demasiado la curva fuerza/coste.

-Vampiro de méfidros: El vampiro de Mirrodin, ese mundo de artefactos que nos da que pensar sobre su alimentación. Apenas hay elfos, leones y trasgos malolientes, morder el cuello de, no sé, un Coloso de acero oscuro no parece ser muy nutritivo ni recomendable, pero bueno, ahí está nuestro amiguete. Cuando salió la ampliación el combillo con Trisquelión se puso de moda en tipo 2, ya que nuestro vampiro gana contadores como debería haber hecho el sengir y todos los acólitos que le siguieron, haciendo daño al bicho y no exclusivamente cuando se muere. En la práctica tampoco lo diferencia demasiado porque si te pegas con un bicho es para matarle o para morir bloqueando pero una mejora es una mejora. ¿Y si de alguna manera le regeneras? Ahí empieza a verse ya que no es tan raro. Lo curioso del autóctono de méfidros (supongo que será la transilvania de Mirrodin) es que transforma a todos tus bichos en vampiros (¿Cómo lo hace? O_o) dándoles su habilidad, y como el triskelion pega tiros limpiará mesa automáticamente. Y lo más curioso es que a día de hoy esta combinación se juega en competitivo, ya sea de side contra bicherío o incluso de base en forma de bala de plata con Uñas y dientes, mazo que está relativamente de moda en extendido (siempre ha estado ahí a fin de cuentas). Muy interesante nuestro vampiro, desde luego.

-Vampira esquelética: nuestro último antiguo/ancillae tiene una ilustración que personalmente no me atrae nada; me va más el vampiro fornido y elegante que el esqueleto quejumbroso. Rara muy buena en limitado y algo pobre en construido, no deja de ser el típico bicho raro actual que en mesa te puede dar un quebradero de cabeza pero que al ser inferior a los caros de dinero apenas se juega en competitivo. Para jugar con los amiguetes genial, desde luego, tiene un cuerpo esquelético (...) pero con eso de que se regenera sin pagar maná (ya puedes estar bloqueando desde el turno que lo juegas) y creas vampiros ''infinitos'' se hace un bicho bastante molesto. Espero que no se os haya pasado el hecho de que es vampirA, los jugadores de magic años esperando una vampiresa de esas buenorras típicas de otros sitios y nos sacan un esqueleto. Por lo menos con los neonatos esto ha cambiado...

Hasta aquí los ancillae. Empezó mal la cosa pero ya fue mejorando, desde luego. No me importaría jugar a la vampira caga murciélagos en un mazo de control negro como estabilizador de mesa y finisher; el mefridos es bueno, y la coleccionista de almas es un auténtico trucazo si sabes jugarlo bien. Muy baratas todas, desde luego, pero todavía queda un artículo y mucho puede cambiar en la última entrega de los vampiros magiqueros.





viernes, 13 de noviembre de 2009

Report torneo de tienda xD, 3º puesto :(

Bueno, este report tengo muchas ganas de escribirle. No he ganado, pero a mí personalmente leer reports me gusta y como también me gusta escribir...

He ido de nuevo con Hive mind, claro, para eso es el mazo para esta temporada. La lista es exactamente la misma que la de http://waitinupkeep.blogspot.com/2009/11/hola-mi-primera-entrada-oh-oh-para-este.html . He conseguido la cuarta fetch y mi idea es meter algo para dredge, pero como no he testeado todavía cómo sería ir con la cuarta feth y estaba segurísimo que no habría nadie con Dredge la he dejado tal cual, serafín.

Hemos sido 18 personas, con 24 hubiera habido un pack de cartas de tipo 1 foil, el que va con el bersek, la tinker y demás. En su lugar pues sobres de premio, de zendikar claro, estoy ya hasta el moño de aliados (y encima enfrascado en los mazos de aliados, vaya tela), quest y la mierda del landfall. Pero a fin de cuentas había que ganar... xD

1º ronda: Un chico que se llama como yo con...algo rojo y blanco.
La descripción del mazo no da para mucho, lo sé, pero es que apenas vi nada de la baraja.
La primera partida bajé Florecimiento del loto y en mano tenía el combo con un par de Serum Visions y dos tierras. Él juga feth land roja blanca, montaña y llanura. Combo y a por la segunda sin haber visto nada.

Sideo un pacto verde por uno rojo y a jugar. Salgo muy parecido a antes, tanto que la única diferencia es que él me juega unos Kitchen Finks y yo combo. Apenas hablamos de los mazos, sólo me dijo que ya perdió contra mi mazo cuando lo llevó un amigo mío otro día xDD. Mientras barajaba conseguí ver un Silencio así que no sé...
3 puntos

2º ronda: Julio con roja/blanca de control:
Me llevo muy bien con este chico y ambos sabemos lo que jugamos, y ambos sabemos que él lo tiene muy crudo xD. Su baraja es una blanca/roja con Ajani Vengeant, Lightning Helix, Isochron Scepter... Está chula y en un torneo antiguo perdí una final contra ese mazo, aunque yo ahí llevaba la verde/blanca de cerrojo.

La primera partida salgo de loto, voy arreglando la mano con serum,Reflexionar... En tercer turno, ya listo yo para combar, me baja un Mago de la luna que perfectamente podría haber dejado pasar, porque el loto me daba azul y con mis nuevas montañas (de esta no pongo link, ¿no? ¬¬) jugaba mis aceleradores de hacer falta, pero como voy sobrado lanzo un Remand, sin necesidad alguna. Combo y a la siguiente.

Sideo los lotos y meto Echoing Truth por si me mete algo...raro de side, que este hombre siempre lleva cosas raras. Él me baja un isochron con ¿Desencantar? que no me afecta en nada porque me he quitado los lotos y al hive mind, con la prioridad en mi poder, no sirve. Yo a mi rollo al no recibir nada de presión, en su tercer turno me juega una figura que se llega a convertir en 2/2, y combo en mi cuarto turno :P. Muy majete y su mazo me mola mucho con todo.
6 puntos

3º ronda: Emi con Death cloud sin death cloud (>_<) Bueno, de nuevo enfrente xDD. Si leísteis el report de Marchamalo veréis que le gané allí con un top deck ridículo, así que aquí me la debía. Yo, al igual que allí, lo veo bastante crudo pero bueno, pa lante como los de Alicante. Primera partida mi mano es bastante decente, tengo pactos y manipulación, y contra él prefiero no tener el hive en mano. ¿Lo malo? Que no aparecía, daba igual lo que lanzase. Me quitó el bicho de transmutar para buscar el encantamiento combador y empezó a bajarme kitchen finks y pegarme con una Treetop Village. Tal fue la escorrentía que me quedé a una vida y ahí es cuando por fin conseguí coger el hive mind, ganando in extremis.

Segunda sideo los excelentísimos Ignorant Bliss y decido sidear los Repeal , novedad en este pairring. Mi lógica fue que si consigo repelerle una treetop habré ganado un auténtico mundo de tiempo, porque me prevengo daños y encima le retraso en tiempo al entrar girada. Sus Cranial Extraction me matan automáticamente, que sin duda era lo que más miedo me daba. Mi mano es bastante normalita, y no tengo el ignorant, pero como todo el mazo es manipular pues se arregla. De nuevo como antes tardo en montar el combo pero él me ejerce mucha presión. Y aquí llega lo turbio de la tarde :(, yo juego mal un ponder y me lo coloco de tal manera que pierdo. Rectifico después de poner hive mind en mesa para ganar y no me deja rectificar, porque la diferencia es ganar y perder. Yo aquí me mosqueo muchísimo, porque en otros torneos yo siempre dejo rectificar y somos amigos, hasta el punto que me pregunta si me voy a mosquear fuera del torneo y yo digo que sí (es que estaba muy chinado xDD). Me dice que ya no quiere jugar y que me da 2-0, se crea muy mal rollo, un rifi rafe entre que le concedo yo, él a mí...en fin, al final se hace lo que se debe y nos ponemos 1-1. Desde luego el error es mío, magic es un juego y aunque sé que tengo prontos muy serios para nada debería haberme puesto así. Lamento mucho el suceso porque no es habitual en mí ponerme en juegos tan de mala hostia, por lo que se me va la boca y, en fin, digo estupideces. Lo siento mucho, de verdad. :(

Tercera me quedo una mano normal y él hace mulligan, quedándose una mano seguro que bastante mala porque apenas me ejerce presión. Monto el combo y gano pero con mal sabor de boca, ya no hay chistes, ni risas...

En fin, un percance que por supuesto se queda en el día de hoy y se recordará como un asunto turbio entre tantos, ¿eh Emi? ;)
9 puntos

A estas alturas, en los torneos de tiendas, o has ganado o sabes que en la siguiente pactas para ganar. Soy el único con 9 puntos y me puede tocar o mi amigo Enrique con 7 o Antoñín con Hadas, que es mi peor pairring. Por emparejamientos y demás obligatoriamente me tocaba con Antoñín, pero como otras veces el programa ha hecho lo que ha querido con los porcentajes quizás no. Pero justo hoy cambiaron el programa, usando uno decente, por lo que me toca contra...

4º ronda: Antoñín con Hadas
Su mazo es durísimo contra mí. Es el mazo de extendido con más contrahechizos, y encima tiene mil trucos para saltarse el hive mind. Pero Dios, había que darlo todo.

La primera partida se monta la guerra fría. Los dos sabemos perfectamente lo que jugamos y por tanto los turnos se resuelven casi siempre como cuando juegas Draw& Go: robo, bajo tierra, vas. En un momento nos lanzamos a la guerra de counters al encontrarle yo girado y consigo bajar hive mind, sin pacto eso sí, pero sin presión en mesa (porque inexplicablemente se lanza Path to Exile a uno de sus dos bichos, copiándolo yo para matar al otro. Me dice que necesita las tierras, pero vamos, no jugó nada y con el hive en mesa da exactamente lo mismo ya que yo copio sus counters). Me baja Tarmogoyf y yo bajo otro hive mind por si lanza Dictado críptico al que está en mesa al final de mi turno y de nuevo vuelta a empezar. Me lanzo 3 ponder, 2-3 serum visions, juego de manos...todo jugándolo de tal manera que no baraje la biblioteca para no romper las cuentas de cartas tiradas a la parte inferior y profundizando. Echando cuentas vi como unas 15 cartas y no encontré ni pacto ni tolaria west (9 cartas). En fin, si juegas combo hay que aceptar estas cosas, que cuando robas bien te callas como una puta. :P

Sideo repeal, echoing truth y relámpagos (no las pongo porque las conocéis todos, leñe) por sus Mago entrometido, que se los vi en otra ronda. Hago mulligan a 6 y me quedo una mano muy muy normalita, me veo ya fuera. Él se vuelve de repente loquísimo con una Mutabóveda cuando me estaba ya pegando con un hada 1/1, la cual aunque estuviese a 14 vidas me mataba porque dejándose enderezado siempre tendría que estar arreglándome la mano. Eso hace que al quedarse girado yo combe rapidísimo, me intenta parar con Trampa rompemente pero la copio, le contrarresto la suya con mi copia y gano. No sabe ni nada, me la intenta colar el cabrito... xD

Aquí recupero las fuerzas, esto se puede chavales. La tercera es buena mano, con relámpago para su hipotético mago, el combo y buscadores; sólo tengo una isla en mano, eso sí. Vamos jugando y pillo pacto azul y pacto verde, jugando la tolaria west de mi mano porque necesito el maná, lo que le dice bastante sobre mi mano (al jugar la tolaria sin transmute estoy gritando que tengo pactos en mano, pero la necesidad es lo que tiene). Si la primera partida fue la guerra fría, aquí se congeló toda la sala. Pasaron infinitos turnos, yo ya con tierras de sobra y él pegándome con un goyf que iba repeliendo de vez en cuando para robar y ganar tempo; eso sí, no me dejo la cagada de lanzarle un lighnint cuando el tarmo era un 3/4...muy espeso estaba. Llega un momento que tengo 2 pactos azules en mano, pacto verde y tolaria west con suficiente maná para buscar el pacto rojo con el que ganar (el verde lo podía pagar, lo que hizo que me retrasara mucho). Juego hive mind, él Rune Snag , yo pacto azul, él trampa rompementes, yo pacto azul, ¡Dios!, me dice que entra. Lanzo los dos pactos a la mesa y me dice que me espere. Juego primero el pacto rojo y me lanza Trickbind a la disparada del hive mind de copiar el pacto. Aquí hay un pequeño rifirafe de reglas porque me dicen que trickbind impide jugar más disparadas del pacto, a lo que yo digo que la carta dice que contrarresta disparadas y activadas, ok, pero que impide jugar sólo las activadas. Ven que tengo razón, pero como el otro pacto es el verde y no otro rojo no me queda más remedio que aceptar la derrota porque al enderezar yo tenía que pagar 2 pactos azules y 3 rojos, que aunque tenía muchas tierras en juego eran 15 manás... De todas formas muy buen rollo la partida, muy tensa pero en el sentido de disfrutarla pensando cada movimiento. En medio de las partidas hubo otros buscadores, decisiones de qué poner debajo y dejar arriba...en fin, una partida completita.
9 puntos, ooh...

Gana antoñín llevándose 4 espectaculares sobres de zendikar, mi amigo Enrique queda segundo llevándose 1 (había pactado el premio con su anterior rival, con el que jugando por jugar perdió xD) y yo quedo tercero llevándome 1 sobre que me da como mandan los cánones de los sobres que ganas, mierda pura.

En fin, que me molan estos torneos jajaja, pero qué lástima que el Gp de este año en España sea de Legacy...